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giovedì 24 gennaio 2013

Ancora mApp

E' un po' che non aggiorno La Grande Quest  e mi sento in colpa per questo.
Ho davvero poco tempo libero e quel poco lo sto dividendo tra il mio racconto e l'app per creare mappe fantasy. Spero ci sia ancora qualcuno in ascolto quando (se) porterò a termine uno dei miei progetti.
Comunque, LGQ non è ancora defunto, ecco.

La bottoniera della fantasy mApp

venerdì 9 novembre 2012

mApp - elementi di interfaccia


Ricevo e volentieri condivido, in anteprima assoluta per i fedeli seguaci di LGQ,   il primo elemento grafico dell'App per disegnare mappe fantasy che stiamo sviluppando.

Devo dire che la mano sicura ed esperta di Antonio De Mauro sta conferendo all'idea, di per sé né buona né cattiva, un certo spessore professioniale.
Vederemo. Però promette bene.
Per mantenere l'uso dell'applicazione il più semplice possibile, per ora stiamo prevedendo solamente tool per disegnare mappe geografiche e città. Insomma, l'equivalente di questo e quest'altro tool di LGQ. 

Niente dungeon  per ora, anche perché le logiche di progettazione di un dungeon, e quindi degli strumenti per disegnarlo, seguono percorsi diversi e, in definitiva, richiedono elementi di interfaccia diversi.


martedì 30 ottobre 2012

M-app

Qualche tempo fa, qualcuno forse lo ricorderà, ho buttato lì l'idea di sviluppare un'applicazione per creare mappe.
La faccenda ha acquistato un po' di concretezza in questi mesi e, tra un impegno e l'altro, mi sono dato da fare per trasformare l'idea in un progetto.
Con l'aiuto di un paio di amici ci siamo messi sotto per tirare su un prototipo, che spero venga pronto tra qui e le vacanze di Natale.

Sto disegnando le icone dell'app. Niente male per un ingegnere eh?

L'idea che ci guida è di mettere su app Store una versione gratuita del tool, che consenta, seguendo la filosofia dei vari tool per game master di LGQ, di disegnare mappe dall'aria artigianale.
Non abbiamo ambizioni di generare grandi ricchezze. Se la cosa dovesse incontrare un minimo di successo potremmo forse considerare di aggiungere alcuni set di icone a pagamento, ma insomma, ci stiamo ancora ragionando.

Vi terrò aggiornati sugli sviluppi. Nel frattempo ho rispolverato la mia tavoletta grafica e mi sto divertendo parecchio.

lunedì 25 luglio 2011

Trappole autoricaricanti

Mi hanno fatto notare che manca un link fisso in sidebar a questa serie di contenuti, che potrebbero entrare, in fondo, nel novero dei "tool" per dungeon master della Grande Quest.
Doverosamente rimedio con questo post "di servizio", che pubblico solo per poter raccogliere i link in un'unica pagina di snodo - a volte, confesso, vorreri avere un sito invece di un blog :-\

Trappola Autoricaricante #1
Trappola Autoricaricante #2
Trappola Autoricaricante #3

martedì 1 marzo 2011

Generatore di Dungeon

Credo con questo post di intercettare un'esigenza piuttosto diffusa, ovvero quella di riuscire a disegnare, per sé e per i propri giocatori, delle mappe di dungeon dall'aspetto artigianale, ma dotate al contempo di un minimo livello artistico. Quanto basta insomma per solleticare l'immaginazione dei giocatori e aiutarli a calarsi nei panni dei nostri eroi.

Rispetto agli altri tool creativi di LGQ, questo relativo ai dungeon è un po' più complicato del solito e, anche se si basa sugli stessi principi, richiede l'utilizzo di due file.
Dato che i passi sono numerosi ho pensato di strutturare questo post come un vero e proprio tutorial
Come sempre siamo nell'ambito di photoshop.
Trovate i due file necessari a seguire tutte le fasi e alla creazione dei vostri dungeon personali ai seguenti link. Sono in buona risoluzione, quindi piuttosto voluminosi.

Dungeon Map Elements
Dungeon Page Template (questo è un file.zip - dovrete scompattarlo prima di utilizzarlo)

Andiamo a incominciare!

Preparare l'area di lavoro

1. Aprite in Photoshop il file denominato "dungeon map elements" e mettetelo sulla sinistra dell'area di lavoro

2. Aprite il file denominato "dungeon page template" e tenetelo sulla destra dell'area di lavoro



3. Con il file "dungeon page template" attivo, evidenziate il livello che ho chiamato "inserisci qui le stanze".

Creare le stanze e i corridoi

4. Rendete attivo il file di sinistra. Selezionate e copiate una stanza. Quindi incollatela nel file "dungeon page template". Poiché al punto 3 avete evidenziato il livello "inserisci qui le stanze", le stanze copiate verranno incollate sopra. Ripetete l'operazione per le altre stanze. Spostatele e ruotatele a vostro piacimento.


5. Con il file "dungeon page template" attivo, evidenziate il livello che ho chiamato "inserisci qui i corridoi".

6. Rendete di nuovo attivo il file di sinistra. Selezionate e copiate un corridoio. Quindi incollatelo nel file "dungeon page template". Poiché al punto 5 avete evidenziato il livello "inserisci qui i corridoi", gli elementi copiati verranno incollati sopra. Ripetete l'operazione per gli altri elementi corridoio, posizionandoli in modo che connettano le stanze.
Sentitevi liberi di ritoccare le posizioni dei vari elementi in modo che combacino bene.


7. Aggiungete gli elementi di arredo (colonne, camini, porte, scale etc), seguendo gli stessi principi appena esposti, avendo cura di incollare sopra il livello che ho chiamato "inserisci qui gli elementi".




Salvare i formati necessari

8. Se già non lo è, rendete attivo il file "dungeon page template" e salvatelo col nome del vostro dungeon (per esempio "cripta di Barras.psd"), mantenendo il formato a livelli di photoshop

9. Cliccando sull'icona dell'occhietto, nascondete tutti i livelli, del template originale (griglia, griglia fitta, sfondo), in modo che restino visibili solo quelli che contengono gli elementi del dungeon che avete copincollato. Poi andate nel menu dei livelli e selezionate "unisci visibili". In questo modo avrete collassato tutti i livelli degli elementi in un unico livello "dungeon".



10. Salvate il file come .jpg con un nome significativo (per esempio "cripta di Barras game master.jpg").

11. Tornate sul file "cripta di Barras.psd". Nascondete il livello con la griglia quadrettata. Nascondete anche il livello con lo sfondo grigio ed evidenziate invece il livello pergamenato.
Ora selezionate il livello del vostro dungeon e selezionate "moltiplica" tra le modalità di livello.
Approfittatene anche per pulire un po', con goma e pennello, sfridi e imperfezioni.


12. Se volete ridimensionate lo sfondo pergamenato, in modo che i bordi siano proporzionali a quelli del vostro dungeon. Salvate il file come "cripta di Barras giocatori.jpg". Solo a questo punto utilizzate lo strumento taglierino di photoshop per rendere l'immagine della giusta dimensione.

Niente male eh?
Sulle prime è un po' complesso, ma impratichendovi procederete sempre più spediti. Potete anche disegnare i vostri dungeon su carta bianca, scansirli e utilizzareil solo file "template", dal punto 8 in giù (senza copincollare tutti i singoli elementi insomma). In fondo si tratta di disegnare quadrati e rettangoli e dotarli di un contorno spesso e leggermente irregolare. Nulla che richieda particolari doti artistiche.
Qui sotto un altro esempio "doppio", creato applicando qualche filtro.



Che altro aggiungere? Buon divertimento!

venerdì 3 dicembre 2010

Dungeon #7 - Preview

Cercherò di postare nei giorni seguenti i dettagli delle varie aree ma, giusto per non lasciarvi a bocca asciutta, ecco qui l'ultimo livello, ovvero le rovine di Dracon Het, dove tutti i nodi dovrebbero venire al pettine.
Chiunque volesse cimentarsi eventualmente, non faccia il timido.

mercoledì 6 ottobre 2010

Trappola autoricaricante #2

Seconda trappola autoricaricante (qui, la prima), sempre su progetto dell'ingegnosissimo Michele e ridisegnata dal sottoscritto, con l'aggiunta di qualche particolare non riportato nell'originale.
Questa volta è più "roba da gnomi" o, se volete, roba da Wile E. Coyote (sempre per usare le parole di Michele).




E' d'obbligo un minimo di spiegazione - cito dall'inventore.

Una pedana a pressione fa girare un ingranaggio, che con una demoltiplica fa salire un peso sferico. Il peso sferico, colpendo un piccolo fermo, libera un pendolo a mannaia, che colpisce l'avventuriero e lo rimuove dalla pedana. Il peso rotolando si riarma mentre il pendolo, risalendo, aziona una puleggia che rimette il fermo in posizione. Trascurando gli attriti un avventuriero di 100 kg (armatura inclusa) che fa affondare una piattaforma di 20 cm può alzare un peso di 5 kg per 4 metri, quindi teoricamente funziona. Personaggi più leggeri potrebbero passare sulla trappola senza neanche accorgersene!

Ma quanto sono nerd questi post :-)

lunedì 27 settembre 2010

Dungeon #5 - Le Cripte dei Cavalieri del Drago

Con qualche giorno di ritardo rispetto a quanto promesso, ecco la quinta puntata del weekly dungeon de "La Grande Quest". Spero che l'attesa sia valsa la pena: vedrete che c'è molto materiale qui sotto, da usare così com'è o da distillare, come fonte di ispirazione per le proprie campagne in corso. Bando alle ciance, andiamo a incominciare.


Le Cripte Nuove
Questo gruppo di sepolcri, che sono anche i più recenti della lunga storia dell'Ordine del Drago, è in parte già stato saccheggiato dai Goblin che abitano la parte più occidentale del complesso. Alcune tombe (#35, #36 e #38) non offrono praticamente più nulla di interessante; altre (#37, #39 e #40), anche se teoricamente alla portata dei membri della corte scontenta, non sono ancora state raggiunte.

#35 - La tana del troll cospiratore
Nella cripta #35 si è stabilito un grosso e feroce troll. Il terribile mostro è in combutta con una delle due streghe che abitano la torre diroccata, ed è in cerca delle poderose armi magiche dei leggendari campioni dei dragonieri. Il suo scopo, e quello della sua sponsor - diciamo così - è di rovesciare il re dei goblin e prendere il potere sul clan come capo militare. Il troll custodisce nel sarcofago di pietra i suoi beni (un mantello di pelliccia di orso delle caverne, arco e frecce piuttosto primitivi, difficilissimi da utilizzare, ma micidiali, monete e monili rubati in molti anni di (dis)onesta attività predatoria e, nel caso i nostri eroi non ne fossero ancora entrati in possesso altrove - per esempio in #10f -, di una mappa delle cripte antiche annotata). Il coperchio originale del sarcofago può essere sollevato solo da lui o da un tiro combinato di forza di molti personaggi (dimezzabile, se si utilizza una leva robusta).
C'è un 50% di probabilità che, all'arrivo dei nostri, il troll si trovi davanti alla tomba #37 a scavare, con l'aiuto di un paio di goblin e magari di uno dei nani prigionieri. Alla fantasia del game master è lasciata la definizione della possibilità che i lavori maldestramente condotti portino a rovinosi crolli.
Il troll cospiratore è un osso duro, anche perché indossa un medaglione donatogli da una delle streghe (in foggia di teschio di capro), in grado di assorbire al posto suo un certo numero di punti ferita. Il mostro brandisce a una sola mano un'ascia magica a due mani e una cotta di maglia rozzamente adattata alla sua corporatura, ma ancora efficace (+1), entrambi recuperati da una delle tombe.

#37 - Sepolcro di Evandor il Forte, ottavo signore di Dracon Het
Evandor il forte riposa in pace. Nel suo sarcofago, oltre a armi ed armature di eccellente fattura ma ormai del tutto rovinate, un'armilla magica, che aumenta la forza di chi la indossa.
La tomba è decorata con affreschi ormai consunti e divorati dall'umidità. Si intuisce a tratti la narrazione delle imprese di un valoroso cavaliere, che conduce eserciti in guerra a cavallo di un potente palafreno, ma non di un drago. Segno questo che, decaduta l'alleanza con le possenti creature, l'ordine si è trascinato in un periodo di decadenza ancora per qualche decennio, prima di sparire del tutto tra le nebbie della leggenda.

#38 - Guardia Reale
In questa cripta sono sepolti quattro dragonieri i cui nomi non sono più leggibili e che hanno costituito secoli fa la guardia reale di uno dei sovrani del reame da cui provengono i nostri eroi. Le loro armi e armature sono state saccheggiate, ma la porta segreta, che conduce alla tomba del sovrano, non è ancora stata svelata.
Solo nel momento in cui la porta venisse scoperta e la tomba del sovrano violata, i resti dei quattro cavalieri si desteranno dalle loro tombe, con le armi arrugginite che i goblini non hanno sottratto loto, per proteggere un'ultima volta il loro re, che non sono stati in grado di salvare in vita.

#39 - Sepolcro di Re Bren, Sovrano di Rocca Norda, decimo signore di Dracon Het
La tomba è decorata con bassorilievi di vita di corte e imprese guerresche. Re Bren, si evince, è stato un o dei pochi sovrani del Nord a provenire dalle fila dei dragonieri; ha condotto molte battaglie vittoriose contro eserciti di orchi ma è caduto vittima, insieme alla sua scorta, di una congiura di corte. Nel sarcofago si trovano le sue armi (tra cui spicca una bella spada magica, con l'elsa a foggia di corpo di drago - il pomolo a forma di testa e la guardia simile ad ali). Sul suo capo la leggendaria Corona di Rose, il cui solo possesso, stabilisce una vecchia legge, dimenticata ma mai caduta in disuso, consente di ambire al trono di Rocca Norda (è a discrezione del master sviluppare questo filone all'interno della sua campagna...).



Le Cripte Antiche
Questa parte delle cripte è dominata da un potente sortilegio, una maledizione che si è abbattua sull'ordine del Drago per via del vile tradimento di una parte dei suoi membri. L'evento traumatico in seno all'ordine e la lotta intestina che ne è derivata ha causato dapprima l'indebolimento, quindi la decadenza e infine la scomparsa dell'ordine.
Superato dunque il debole muro di pietre eretto dai goblin per isolare la parte del sotterraneo da cui provengono echi spettrali, i nostri eroi saranno finalmente nelle Cripte Antiche, la parte più misteriosa dell'intero complesso.

#40 - Sepolcro di Wonatar il Savio, portatore della fiamma, settimo signore di Dragon Het
La tomba è minuziosamente istoriata con scene della vita di Wonatar. Si intuisce che Wonatar è stato un cavaliere del drago, ma anche un potente stregone. Vi sono delle scene in cui tiene assemblea in mezzo ad altri dragonieri armati, brandendo un bastone infiammato. In altre scene siede a gambe incrociate in una vasta caverna arcuata, davati a una scacchiera e a un drago, con cui conversa e a cui chiede consiglio.
Se i nostri eroi si avvicineranno al sepolcro lo spettro di Wonatar si leverà, brandendo vero i nostri eroi il suo bordone con la testa di drago fiammeggiante. Se l'incontro sarà di tipo amichevole o meno dipenderà in larga parte dai personaggi e dal loro atteggiamento. Se Wonatar riconoscerà i nostri eroi come campioni del bene (o suoi involontari promotori) sarà disposto a raccontare parte della storia dell'ordine e a fornire preziosi indizi per superare indenni l'ordalia della Cripta della Fondazione.

Ecco più o meno quanto Wonatar potrà rivelare - sta al game master assorbire queste informazioni e interpretare poi lo spettro del vecchio lord, rivelandole tutte o in parte, con il giusto tono e a seconda delle domande che i personaggi faranno,

  • L'ordine del drago era un ordine di cavalieri votati dal bene, che proteggeva il regno da cui provengono i nostri eroi, cavalcando in battaglia potenti dragoni.
  • I dragoni erano discendenti di una creatura che aveva stretto un patto di sangue con il fondatore ed erano a tutti gli effetti membri e colleghi dell'ordine, non solo delle semplici cavalcature.
  • L'ordine seguiva rituali religiosi e venerava Aspheron, il drago primordiale, custode del creato. La rocca venne eretta su queste colline poiché esse custodivano già un complesso di caverne e un antico santuario di una divinità celeste, considerata un aspetto di Aspheron.
  • Nel corso di una lunga e sanguinosa guerra contro un antico male (a scelta del game master, in modo che si innesti armoniosamente col background della campagna in corso), parte dell'ordine, fedele a un dragoniere di nome Janibas, si ammutinò, in parte, sembra, portando critiche legittime al modo in cui l'ordine stava gestendo la guerra; seguirono discussioni aspre, quindi il dissidio sfociò in una lotta tra dragonieri, che sterminò quasi del tutto l'ordine. Le due fazioni si stabilirono una tregua per discutere, ma al momento di confrontarsi, in un santuario segreto, nel cuore della collina, si affrontarono in armi e ci fu una carneficina. Il capo dell'ordine fu uscciso da Janibas, che prese il controllo della confraternita. Gli spettri dei cavalieri uccisi ancora infestano quel santuario, che è accessibile un solo giorno all'anno.
  • Janibas venne sconfitto in battaglia pochi mesi dopo e sepolto anch'egli nelle cripte. I draghi considerarono il patto stretto secoli prima coi cavalieri decaduto, e abbandonarono la confraternita.
  • Wonatar prese in mano un ordine ormai allo stremo e cercò si salvarne almeno la missione originaria e i valori. Riuscì persino a riallacciare una debole alleanza con i draghi, e uno di loro prese a visitare la fortezza salutariamente, per verificare i progressi dell'ordine e per fornire consigli e supporto.
  • Dopo la morte di Wonatar l'ordine si trasformò in una sorta di compagnia scelta di cavalieri erranti ed espresse ancora alcune personalità di spicco e persino un sovrano, ma non fu più grande come un tempo. Infine la rocca nelle terre selvagge fu abbandonata all'incuria e con essa tutti i suoi segreti.
Nel sepolcro di Wonatar si trovano le sue vesti, la sua armatura e la sua spada corta magiche, una scacchiera magica in grado di giocare da sola, di insegnare straegia e di suggerire disposizioni tattiche prima di una battaglia, nonché il suo bordone del drago, che ha il potere di ammansire una di queste creature e di renderla pacifica (almeno finché non viene attaccata). Può inoltre lanciare un incantesimo di palla di fuoco, con limitazioni che dipendono dal sistema di gioco che state utilizzando. Wonatar donerà il suo bordone al membro del gruppo che prometterà solennemente di adoperarsi per riportare l'ordine in auge.

#41 - Caverna della chiusa
In questa caverna un ponte di pietra passa sopra un ruscello sotterraneo. Manovrando (non senza difficoltà) una vecchia ruota a pioli collegata ad una chiusa, è possibile deviare il flusso del ruscello in un corso secondario, che sfocia direttamente in #61.

#42-43 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri avversi alla fazione di Janibas e che in vita lo hanno combattuto. Per questo i loro nomi sono stati cancellati. All'interno delle cripte tuttavia i guerrieri riposano ancora con le loro armi (a discrezione del game master)

#44 - Sepolcro oracolare
Il sepolcro è vuoto, anche se pronto per accogliere il prossimo lord dragoniere. Il nome sull'architrave è, strana coincidenza, il nome di uno dei personaggi (se il game master lo ritiene consono agli obiettivi della sua campagna, l'effetto è garantito).

#45-46 - Sepolcri di Dragonieri
In queste cripte sono sepolti dragonieri fedeli a Janibas e che in vita hanno combattuto al suo fianco. Le architravi riportano Shalantas, martello dell'Alba e Innùmiel, Ala del drago.
Nei sepolcri riposano gli scheletri in armi dei due dragonieri. Se disturbati si leveranno dalle loro tombe e assaliranno i personaggi, con le loro armi magiche (un martello +2 e una lancia +2). I due guerrieri, minacciosi e terribili da morti tanto quanto lo erano da vivi, si leveranno anche se i personaggi attaccheranno o disturberanno lo scheletro di Janibas in #47.

#47 - Sepolcro di Janibas
Su un trono di pietra scolpito in foggia di drago siedono le spoglie non-morte di Janibas, traditore dell'ordine. Il suo spirito inquieto si aggira ancora in queste cripte, ossessionato dalle azioni che ha compiuto in vita e che hanno portato alla dissoluzione dei cavalieri del drago. Lo scheletro è armato con scudo, e armatura e stendardi sfilacciati e consumti sono appoggiati dietro il trono.
Janibas non ha però con sé la sua poderosa spada magica. L'arma si trova conficcata nello scheletro del suo rivale, nella stanza #48. Solo un vivo può recuperarla, cosicchè Janibas cercherà di possedere/influenzare magicamente un personaggio per indurlo a recuperare l'arma e riportala qui, sul suo grembo (utilizzate il vostro sistema di gioco in modo funzionale). Se questo accadrà egli si risveglierà come cavaliere non morto, richiamerà la sua guardia (#45-46) e tutti gli spiriti e i resti mortali dei dragonieri della sua fazione (una decina di guerrieri scheletrici) usciranno dal santuario #48 per reclamare il possesso della fortezza. Quello che ne può seguire è imprevedibile: per esempio potrebbe verificarsi uno scontro tra goblin e non morti o, magari, un'alleanza tra Janibas e il re dei Goblin; in questo frangente la creatività del game master e dei giocatori potrebbe dare il meglio di sé. In ogni caso, una volta rientrato in possesso della sua spada, Janibas può essere sconfitto definitivamente solo dalla spada del fondatore dell'ordine, custodita in #61.

#48 - Santuario del Drago
Il santuario si trova sotto le rovine del torrione principale della fortezza e costituiva un tempo il cuore dell'ordine. L'intero corpo del tempio gira su un meccanismo alimentato magicamente da pietre sincronizzate con le fasi lunari, in modo che le aperture sulle pareti interne siano allineate con le porte che danno sul corridoio esterno solo un certo giorno dell'anno, in cui i dragonieri anticamente eseguivano i loro riti segreti ed eventualmente visitavano la tomba del loro fondatore (#61).
All'interno del santuario, secoli fa, si è tenuta un'assemblea tra le due fazioni dell'ordine, inizialmente convocata per trovare un accordo, in realtà sfociata in una battaglia all'ultimo sangue in cui Janibas, capo ribelle di una delle due fazioni, trafisse il lord siniscalco dell'ordine.
Il pavimento del santuario è da quel giorno funesto cosparso di scheletri di antichi guerrieri che brandiscono ancora le proprie armi. Sono circa una ventina. Contro una parete è trafitto, con la spada di Janibas ancora conficcata nel costato, lo scheletro del Lord Siniscalco (per la cronaca, Lord Aymar).
Se i PG cercheranno di estrarre la spada (per loro curiosità, o cupidigia, o perché uno dei personaggi è sotto l'influsso dello spirito di Janibas, vedi #47), metà degli scheletri (la fazione di Aymar) si leverà per impedirlo. Pochi round dopo anche gli scheletri della fazione di Janibas si alzeranno e daranno manforte ai nostri eroi, essendo il loro scopo quello di favorire il ritorno del loro leader. Sta al game master decidere se le due fazioni sono in qualche modo distinguibili, l'una dall'altra per esempio perché i fedeli di Janibas indossano paramenti con gli stessi simboli degli stendardi presenti in #47. In ogni caso si terrà di nuovo una battaglia tra le due fazioni, per impedire o favorire l'arrivo dei nostri eroi alla spada di Janibas.
La scala a est conduce ai piani superiori, tra le rovine della fortezza, dove vive il re dei goblin.

#49 - Santuario Minore
Il santuario è decorato con un mosaico che rappresenta l'arternarsi del giorno e della notte come l'inseguirsi di due draghi, uno portatore del sole e l'altro della luna. Le colonne che reggono il soffitto sono incise in senso orario con le sette fasi del giorno, come le celebravano i dragonieri. Sarà sufficiente sostare nel giusto ordine con una torcia, una lanterna o una candela sotto ciascuna delle sette "stazioni" e il mosaico si illuminerà di luce magica, diventando un teletrasporto per la stanza #50. Se la faccenda è un po' complicata per il giocatore "medio" potete magari fare in modo che dei bassorilievi mostrino cosa fare, o che lo spettro di Wonatar (#40) suggerisca il rituale.


Caverne dell'Ordalia
Da qui in poi il possesso della mappa annotata delle cripte sarà fondamentale. Solo se in possesso dei giusti suggerimenti infatti i nostri eroi avranno delle possibilità di superare l'ordalia di prove di combattimento e inganni che li attendonio. I costruttori della rocca di Dracon Het hanno progettato infatti un susseguirsi di trappole, sfide e indovinelli per consentire l'accesso all'area #61 solo agli iniziati dell'ordine o a chi, particoarlmente valoroso e fortunato, mostrasse di poter superare tutti gli inganni predisposti.

#50 - Santuario del tempo
Questo santuario è il "gemello" di quello che si trova all'area #49. Ha il solo scopo di pressare i nostri eroi, trasmettendo loro un senso di urgenza. Infatti, appena i personaggi saranno giunti qui, delle candele illuminate da luci magiche si accenderanno presso le colonne. Una cornice di pietra che corre tutt'intorno alla stanza, al limite del soffitto a cupola, porta inciso, in vecchi caratteri consunti la frase "è concesso al pellegrino il tempo di sette candele - un battito in più e la porta si chiuderà". Il significato è semplice: dopo che le sette candele saranno state consumate dalla luce magica, il teletrasporto non funzionerà più e potrà essere riazionato solo da qualcuno che compia di nuovo il rituale nella stanza #49.
In una cassetta sono custodite alcune candele nuove, che un tempo venivano sostituite a quelle vecchie prima che gli iniziati, terminata la visita, abbandonassero la stanza.

#51 - Porta Sommersa
La porta di pietra che conduce all'area #52 è perfettamente celata e sommersa. La pressione dell'acqua inoltre ne impedisce l'apertura. Salvo utilizzare mezzi magici, solo deviando il flusso d'acqua con la chiusa che si trova in #41 i nostri eroi potranno trovarla e aprirla.

#52 - Percorso Rituale
L'architrave dell'ingresso di questa stanza porta incisa l'enigmatica frase "Rendi omaggio ad ogni tuo passo al Nome del Primo Guardiano". Solo caminando sulle mattonelle le cui rune compongono il nome "Aspheron" infatti i nostri eroi potranno arrivare all'uscio opposto senza incappare in classiche trappole a caduta. Alcune trappole sono scattate tempo addietro e mostrano buche profonde circa sei metri, col fondo costellato di punte, ancora cosparse dei resti mortali di qualche avventuriero imprudente o sfortunato.

#53 - Il ponte delle gargolle
Sul lato occidentale di questa caverna vi sono due gargolle di pietra, raffiguranti due draghi accovacciati. Solo quando i personaggi si troveranno sul sottile ponte di pietra sospeso sull'orrido, le due figure alate si alzeranno in volo per attaccare. La porta magica sulla parete orientale si apre solo se verrà pronunciata la parola "fuoco", che è la soluzione dell'indovinello riportato sulla mappa commentata delle cripte, di cui in un modo o nell'altro i nostri eroi dovrebbero essere in possesso; la sporgenza davanti alla porta può ospitare al massimo due persone: mentre gli intelligentoni del gruppo cercheranno di risolvere l'enigma, gli altri membri saranno probabilmente impegnati in un feroce combattimento...

#54 - 55 - Caverne
Queste caverne sono vuote e tranquille e i nostri eroi potranno fermarsi qui per riprendersi e riflettere

#56 - Falsa Tomba
La caverna è istoriata con scene di battaglia in cui i cavalieri del drago solcano i cieli. In alcuni bassorilievi è rappresentato un cavaliere in armatura che dona la sua spada a un drago poderoso, che vi soffia sopra il suo alito, incantandola.
Il sarcofago, che riporta in rilievo la figura di un cavaliere che giace con la spada in pugno, è in realtà una trappola. Sollevando il coperchio si attiva una complicata trappola che farà crollare alcuni pesanti massi dal soffitto.

#57 - Caverna di passaggio
La stanza è vuota

#58 - Scale ingannatrici
Da questa stanza partono tre rampe di scale. Due rampe, quelle che conducono a trappole, hanno trenta gradini. Quella che conduce sul corridoio sicuro ne ha trentuno. Questo è il significato dell'enigma "trenta passi raggirano (cioè ingannano) ogni volta - cercate quell'uno che dev'esser vero". Le trappole sono semplici trappole a caduta.

#59 - Muro di fuoco
Questa stanza è solcata da un muro di fuoco impenetrabile con mezzi mondani. Sarà tuttavia sufficiente deviare il corso d'acqua nuovamente in questa stanza per spegnerlo. Questo significa che qualche personaggio (o, meglio, un alleato dei prsonaggi) dovrà tornare nella caverna #41 e azionare la chiusa. Valutate tutte le possibilità con razioncinio, perché l'enigma è insidioso...

#60 - Il drago illusorio
Quando i personaggi entreranno in questa stanza, un wyrm illusorio prenderà vita da un mosaico sul pavimento. Credendo di combatterlo i nostri eroi in realtà rischieranno di colpirsi a vicenda. Trattate questa illusione in base al sistema di gioco che state usando, ma date ai nostri eroi la concreta possbilità di accorgersi o resistere al sortilegio e, di conseguenza, persuadere i propri compagni più sensibili a questo tipo di magia.

#61 - Tomba di Barahir Fonte Radiosa, Primo signore di Dracon Het e di Cormundar Altofuoco, Fondatori dell'Alleanza
In questa grande caverna carsica è sepolto Barahir, il fondatore dell'ordine del drago, insieme al suo fedele alleato, il drago Cormundar.
Appena i nostri eroi scenderanno la scala che conduce al sarcofago di Barahir lo scheletro di Cormundar, influenzato anch'egli dal sortilegio legato alla maledizione di Janibas, si leverà minaccioso. Per accedere alle armi di Barahir i nostri eroi devono sconfiggere lo scheletro di Cormundar. Se si avvicineranno minacciosi, Cormundar combatterà senza esclusione di colpi e utilizzando anche il suo soffio spettrale. Se cercheranno di ammansire il drago, o magari di spiegargli che l'arma di Barahir serve per uno scopo nobile, Cormundar compirà un giro su sé stesso, chierà il capo per salutare, ma si metterà comunque in posizione di guardia, pronto al combattimento. Questo perché il drago deve comunque testare le capacità dei nostri eroi e l'ordalia deve essere compiuta fino all'ultimo. In questo caso ad ogni modo il drago non colpirà mai per uccidere, almeno intenzionalmente, e ignorerà sempre un personaggio finito a terra privo di sensi, consentendo persino chegli sia prestato soccorso.
Nel sarcofago giacciono le spoglie mortali di Barahir, con la sua armatura, il suo scudo magico e, soprattutto, la sua poderosa spada (per esempio: +1, +3 contro i non morti, disperde le magie illusorie. Il fodero permette al possessore di recuperare 1-2 punti ferita perduti per round di combattimento, rimarginando magicamente le lesioni). Nella tomba possono essere rinvenute altre magiche meraviglie, quali un corno per richiamare i draghi (che va però, di questi tempi, utilizzato con prudenza), un anello del drago che dona la capacità di resistere al fuoco e un medaglione di ambra, intagliato a forma di occhio, che consente di vedere nell'oscurità.
Il game master può predisporre altre sorprese, a sua discrezione e in base al background della campagna, per esempio: la tomba contiene tutto l'equipaggiamento di Barahir, ma non ci sono i suoi resti, oppure lo scheletro è chiaramente lo scheletro di un draconico o di un angelo o di una qualche creatura fatata, o è gigante, o molto piccolo ecc.

#62 - Caverna e pozzo
E' molto improbabile che i nostri eroi si accorgano dell'esistenza di questa caverna, che costituiva in realtà l'accesso, in tempi remoti, alla grotta #61 e che è stata utilizzata per inumare Barahir e Cormundar, prima che venisse costruito l'intero complesso.




giovedì 9 settembre 2010

Dungeon #4 - La Gola

Sempre sul filo di lana, quarto post dedicato a "un dungeon alla settimana" di LGQ. Prevedo, oltre la presente, ancora un paio di puntate, dopodiché - penso - avrò completato il grande complesso del re dei Goblin; mi prenderò una pausa e valuterò tutta la faccenda.
Ad ogni modo, qui le puntate precedenti:
Dungeon #3
Dungeon #2
Dungeon #1



La Gola e la torre delle Streghe

#27 - Antico sepolcro druidico
In questa zona della gola, sotto una quercia secolare, è stato sepolto un potente arcidruido. Il suo spirito aleggia ancora qui intorno, rendendo l'area propizia per il lancio di incantesimi benefici.
Sei nostri eroi avranno con sé le fatine liberate dalla città dei goblin o dalla vecchia torre, o avrano liberato dalle segrete qualche prigioniero di sangue elfico, in caso di attacco da parte dei goblin, delle streghe o di qualche altro mostro malvagio, verranno aiutati dalla vecchia quercia; questa parteciperà al combattimento sferzando i nemici con i suoi rami e muovendo le sue radici per farli inciampare o per intrappolarli.
Le ghiande che la quercia produce hanno il potere di allontanare il corpo astrale di chi le ingerisce dal corpo fisico, permettendogli di fluttuare in giro come uno spirito per una manciata di round.
I rami più alti della quercia sono ricoperti di vischio.

#28 - Giardino dei funghi giganti
Questi funghi giganti sono utilizzati dalle streghe che abitano le rovine della torre per produrre il veleno con cui stanno intossicando il re dei goblin. Se tra i nostri eroi c'è un esperto di erboristeria o di alchimia, riconoscerà le varie proprietà dei funghi e potrà, a discrezione del game master, farne uso. Per esempio:
  • Le spore possono essere raccolte (seppure con molta cura). Se lanciate come una polvere, hanno un effetto allucinogeno su chi le respira.

  • Le cappelle, se bollite e sminuzzate, producono un succo velenoso, inodore e insapore e che intossica gradatamente chi lo ingerisce. Per rivelare la presenza del veleno occorre mischiarlo con del succo ricavato dal vischio (vedi #27). In questo caso il veleno assume un colore verdognolo e molto odoroso. I petali di fioristella, un fiore molto raro, associato ad alcune divinità silvestri, sono un antidoto per il veleno (vedi anche più avanti, #30).

  • I gambi sono piuttosto nutrienti e, una volta puliti dai residui delle spore, forniscono un bonus alla forza per un tempo limitato.
#29 - Tana dei lupi
In questa zona della gola vive in stato semi-addomesticato un branco di lupi giganti. I goblin li allevano come cavalcature. Li nutrono quando serve e ne prendono i cuccioli per poterli addestrare. Questi lupi sono dunque amichevoli nei confronti dei goblin e saranno molto aggressivi nei confronti dei nostri eroi, a meno che costoro non riescano ad ammansirli magicamente o con gli strumenti custoditi nella casa dell'addestratore #25.

#30 - Antica fonte magica
Un sorgente magica sgorga dalla roccia, da una fontana scolpita a foggia di unicorno. L'acqua può curare le ferite come una pozione, ma non ha un effetto cumulativo se ingerita più volte dalla stessa persona. L'effetto magico persiste nel ruscello, ma solo finché le sue acque non si diluiscono con quelle provenienti dal laghetto. Uno spirito dell'acqua protegge la fonte e si manifesterà appena i nostri eroi si avvicineranno alla fontana. L'incontro può essere risolto pacificamente se i nostri eroi manterranno un atteggiamento rispettoso, poseranno le armi lontano dalla fonte e chiederanno il permesso di usare una quantità limitata di acqua.
Ai piedi della fontana crescono numerosi mazzetti di fioristella, i fiori magici in grado di annullare l'effetto del veleno (vedi anche #28).

#31 La grotta e il passaggio segreto
Ben nascosta dietro la cascata si trova una grotta umida e buia, dal fondo scivoloso. In cima alla scala si trova una porta di bronzo, resa verde dall’umidità e dal tempo. La porta è decorata con incisioni astratte in antica foggia. Una delle incisioni riporta esattamente, in negativo, il simbolo del medaglione che si trova in possesso del troll in #9 (o che il game master avrà fatto ritrovare altrove) e che apparteneva al giovane mago, i cui resti si trovano in #10e. Incastrando il medaglione nell’incisione e ruotandolo in senso orario si sbloccherà la serratura e la porta, altrimenti priva di serratura, si sbloccherà. Sarà poi indispensabile spingerla sui suoi cardini malandati. Se non verranno adottati accorgimenti particolari la porta cigolerà terribilmente rischiando di allertare gli occupanti delle stanze superiori.

#32 - Studio dell'arcimago
E’ la vecchia stanza di un arcimago di nome Darsurion, che abitava la torre al tempo dei dragonieri. Quando la fortezza è caduta e l'ordine dei dragonieri è stato distrutto, ha inviato un suo pupillo, Hadrin, in cerca di aiuto. Il poveretto purtroppo non è mai arrivato a destinazione. E' stato catturato dai nemici dei dragonieri e gettato in prigione. Il mago custodiva qui un oggetto misterioso ("lo Scalmagdrion") e non voleva che cadesse in mani sbagliate.
Ora la stanza è occupata da un favo di api giganti, molto aggressive.
All'interno della stanza si trovano anche un mucchio di macerie di legno, antiche pergamene ormai illeggibili e cocci di vetro e di ceramica provenienti da vecchie ampolle. Frugando tra la spazzatura i PG potranno rinvenire:
  • Il teschio di Arcavius, maestro di Darsurion. Le ossa sono incise di rune. Il cranio è magico ed è, di fatto, uno spectral advisor (cioè un teschio intriso delle conoscenze di un vecchio arcimago, in grado di insegnare nuovi incantesimi, come una sorta di maestro spettrale).

  • Un’ampolla ancora intatta contiene un elisir del sonno molto potente

  • Un sacchetto di cuoio, inciso con il simbolo del fuoco: gettandone la polvere su un falò si richiamerà un elementale del fuoco.

  • Una lettera di Darsurion, che recita quanto segue

Poiché state leggendo questo messaggio devo ritenere che Hadrin sia giunto da voi sano e salvo con la lettera. Prendetevi cura di lui, è il mio pupillo ed il mio erede.
Mi rammarico di non potervi ringraziare di persona: sono debole e ferito e sento che sto morendo. Se siete giunti in tempo per battervi con Janibas allora sapete cosa fare dello Scalmagrdion. Se invece egli è già partito, sicuramente è in viaggio verso il santuario: mandate cavalieri alle sue calcagna, che non possa condurlo fino a la, o sarà impossibile recuperarlo.

Addio

Darsurion

#33 - Le streghe
Nel grande salone di quella che un tempo era la torre di Darsurion vivono ora due orrende streghe. Le due sorelle tramano per rovesciare il re dei goblin e lo fanno a modo loro: tramite la magia e il veleno; hanno incantato uno dei servitori del sovrano, in modo che acquisti il vino di ciliegie tanto amato dal re in una certa bancarella del mercato (vedi #16-20, Dungeon #3), quindi hanno stretto un patto con i due goblin che vendono il vino, in modo che lo mischino al veleno ricavato dai funghi giganti (vedi #28). Le due streghe sono tuttavia così malvage che tramano anche l'una contro l'altra, in modo da prevalere sulla sorella una volta rovesciato il sovrano. Una delle due ha incaricato un hobgoblin di scovare e recuperare per lei il famigerato "scalmagdrion", che è un grimorio di potenti incantesimi demoniaci, di cui ha avuto notizia leggendo alcuni scritti di Darsurion. La seconda invece ha conquistato alla sua causa, con lusinghe, incantesimi e doni, un feroce troll. Ella sa che tra le rovine del castello si cela la famigerata spada di Janibas, il traditore dell'ordine; colui che è responsabile della caduta dei dragonieri. La leggendaria arma dalla lama nera donerebbe al suo protetto un grande potere. Abbastanza, ritiene, da farlo prevalere sulla sorella e sul viceré. Per questa ragione ogni notte assume alcune ghiande della vecchia quercia, in modo da poter vagare indisturbata e insospettata nel complesso tramite il suo corpo astrale e cercare la spada. Ritiene ormai di aver trovato dove si trova: una grande stanza circolare, nell'area delle cripte, che si apre tuttavia solo una volta all'anno - guarda caso tra pochi giorni.

L'ideale, nell'incontrare le streghe, sarebbe che i nostri eroi riuscissero a mettere in campo qualche inganno per farsi raccontare separatamente dalle due sorelle i loro piani (magari spacciandosi per alleati dell'una o dell'altra). L'incontro con le streghe dovrebbe essere insomma occasione per un'astuto role playing. Le due streghe possono trasformarsi facilmente in cornacchie o pipistrelli e svignarsela alla prima seria minaccia. Ognuna delle due possiede una specie di animale da compagnia, che funge contemporaneamente da confidente e da guardiano. Il game master si può sbizzarrire, ma un serpente e un furetto gigante, oppure un segugio infernale e un orsogufo potrebbero fare al caso.

La stanza è piena e molto disordinata: due letti con trapunte colorate, un grande tavolo con due scranni, una gabbia per uccelli dove sono rinchiuse alcune fatine (sorelle di quelle messe in vendita in #16 e che, se liberate, potranno raccontare almeno una parte dei segreti delle streghe), una grande calderone, un leggio con un libro di ricette, alcune pozioni già pronte (a discrezione del master), i grimori delle due sorelle, della cacciagione, il miele magico delle api giganti, scatole di te, frammenti di fungo gigante, vari ingredienti per pozioni, bastoni di legno di vario tipo, una sfera di cristallo, pettini e specchi d'argento e, infine, un forziere, chiuso e dotato di qualche trappola magica, con gemme e monete di varie epoche.


#34 - la vecchia scalinata
E' una vecchia stanza di servizio; unico arredo: un tavolo di assi di quercia malandato e pieno di tarli.
Una antica scala semi scavata nella roccia, crollata dopo pochi gradini, indica che un tempo sul soffitto doveva esserci una botola. La botola è stata rimossa, e al suo posto è stata appoggiata una mattonella di pietra grezza che può essere spostata facilmente. Per accedere al soffitto i PG dovranno comporre una specie di piramide umana o trovare un qualche mezzo magico. Usare il vecchio tavolo, troppo malandato per reggere il peso di un personaggio, invece causerà una rovinosa caduta...
L'apertura conduce all'aperto, in quello che un tempo era il secondo piano della torre e che ora è il tetto del rudere.


venerdì 13 agosto 2010

Creare dungeon coerenti

La faccenda di "un dungeon alla settimana" mi ha preso la mano in questi giorni, un po' per l'ansia da prestazione, un po' perché mi diverte.
Dalla prossima partono i post, come promesso, e spero di reggere almeno fino alla fin dell'estate.
Mentre ero in cerca di ispirazione, guardate un po' cosa ho scovato:

http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx

Si tratta di un giochino solipsistico per dungeon master (si, insomma una sega mentale ludica), in cui, seguendo un certo algoritmo e alcune tabelle, si può costruire un dungeon e seguirne l'evoluzione durante le varie ere.

Si basa sull'idea che forze diverse governino il sotterraneo durante i vari periodi storici e che ciascuna lo caratterizzi in un certo modo, lasciando qualcosa in eredità - tesori, mostri, nuove stanze - e creando così delle stratificazioni "coerenti".
In qualunque era i nostri eroi esploreranno il dungeon, vi troveranno un ambiente credibile e con un ecosistema realistico (sempre all'interno dei canoni del fantasy, si intende).
Divertente.

martedì 10 agosto 2010

Obiettivi

La grande Quest è partita circa un anno fa.
All'inizio non avevo un'idea molto precisa dei temi da trattare: pensavo genericamente di scrivere di giochi di ruolo e game design e di condividere molto del materiale da me prodotto in circa vent'anni di onorata militanza tra gli appassionati del genere.
Mi ero anche dato l'obiettivo di arrivare a mille lettori in un anno, mentre mi sono fermato, a quanto pare, a circa quattrocento. Mi sembra comunque un piccolo miracolo che ogni mese circa trecentocinquanta sconosciuti leggano i miei post, e me ne rallegro.

Tuttavia: nulla di nuovo o nessuna idea, per quanto piccola, è partita da questo blog. Qualche nuova conoscenza, di cui sono felice, e qualche spunto, niente di più.
Senz'altro avevo sogni poco realistici, come ogni tanto mi capita, ma contavo di raccogliere, intercettare ecco, qualche fermento nascosto, qualche fuoco sotto le ceneri, qualche piccola rivoluzione ludica, o un suo sentore.
Non che intenda mollare il colpo, probabilmente ci vuole solo più tempo, cuore, tenacia o, semplicemente, ciò che cerco, semplicemente non c'è (più, ancora).

Tutte queste considerazioni mi spingono però ad alzare la posta e a buttarmi in una specie di fanfaronata di mezza estate di cui certo mi pentirò.

Vorrei pubblicare su la grande quest, fino a che ce la farò, un mini-dungeon alla settimana. Qualcosa che sia interessante dal punto di vista narrativo, contenga una qualche sfida intellettuale per i giocatori e che sia agnostico in termini di sistema di gioco.
Ecco, ho preso l'impegno. Vediamo dove mi porta e quali saranno i vostri commenti.

venerdì 30 aprile 2010

Da Tanis a Grampasso - Il ranger vi salverà la giornata

I ranger sono sempre stati il mio personaggio preferito. Ecco l'ho detto.
Sono apolidi, cittadini del mondo, e di certo amano la compagnia degli animali più di quella di certe persone.
Preferiscono il silenzio di un bosco in inverno al clamore di una taverna affollata. Allo stesso tempo non me li vedo come dei romatici sognatori in fuga dalla civiltà. Al contrario hanno quella bella scorza dell'avventuriero che conosce la vita selvaggia e sa che, per sopravvivere, non sempre ci si può affidare ai capricci di madre natura. Inoltre, come sanno giudicare se un lupo è spaventato o in cerca di avanzi ai bordi di un accampamento, così sono in grado di capire ciò che si muove nel cuore delle persone: se sono aggressive o spaventate, se mentono o se sono sincere.

Ecco, detto questo, trovo che spesso le loro abilità siano sottoutilizzate all'interno di un gruppo di avventurieri. Cercano tracce, tirano con l'arco e procurano cibo o bacche curative; qualche volta ammansiscono gli animali magicamente. Poco altro.
Ecco dunque qualche idea che potrebbe rendere il ranger della vostra campagna più interessante da giocare. Indizi che solo lui può cogliere e che forniranno interessanti spunti di gioco per tutti.

  • Alcuni predatori (lupi, orsi) stanno abbandonando un territorio di caccia, peraltro traboccante di prede, fuori stagione. Vuol dire cheun predatore molto più grande si è insediato nella zona
  • Nella stagione invernale il ghiaccio in questo punto del fiume è sottile al punto giusto: i nostri eroi, debitamente alleggeriti, ci possono passare, ma gli orchi all'inseguimento cadranno in una bella trappola
  • Se un corno da caccia verrà suonato sotto questo costone, all'inizio della primavera, si provocherà una valanaga
  • Se si prepara una capanna di giunchi e si fa bollire su un piccolo fuoco al suo interno un preparato a base di foglie molto rare, si crea una sorta di sauna che permette di espellere tossine e malattie magiche
  • Quei cuccioli possono essere salvati da morte certa e allevati dal gruppo, ma solo sotto certe condizioni. E trovare loro cibo prima dello svezzamento non è affatto facile.
  • I lupi neri addestrati dai goblin sono fedeli ai loro padroni. Temono solo il grido di caccia delle viverne, che di solito li manda in panico. Curiosamente, se si soffia in un certo modo, in una certa canna di palude, si ottiene un suono molto simile...
  • Oppure: il ranger ha giusto nella bisaccia un frammento del teschio di viverna, con la camera sonora che permette di emulare lo stesso verso soffiandoci dentro (sì, è Jurassic Park III, qui non si butta via niente)
  • Spalmando con molta cura la pomata ottenuta pestando una certa ortica chiamata "Barba di Soth" sulla punta di una freccia o di un pugnale, si procuerà all'avversario ferito una sorta di tremito - la danza di Soth appunto - che gli impedirà quasi di attaccare e difendersi ...
  • Tenendo accanto a sè i sassi caldi del focolare è possibile scaldarsi per un po' senza tenere acceso ancora il fuoco, dato che i cavalieri neri a bordo delle loro viverne potrebbero scorgere il gruppo dall'alto
  • Il vento sta cambiando e ci sarà tempesta sul mare, o una tormenta di neve è in arrivo.
  • La ragantela dei ragni giganti fermerà l'emorragia e agirà come sedativo
  • Se c'è un demone o un non morto nelle vicinanze il latte si caglierà
  • La fonte a cui si abbevera il rarissimo unicorno è sicuramente magica e curerà anche le ferite più disperate. Se un unicorno vive nella zona il ranger conosce di certo un modo per attirare la sua attenzione - occorre catturare una fata per esempio. Poi occorrerà seguirlo per trovare la sorgente magica...
  • Non è il vento tra le foglie quello che sentite, ma l'ocarina con cui gli elfi selvaggi comunicano tra loro. Siamo osservati...
  • Il vecchio treant è anche un vecchio amico. E non sopporta i troll di palude. Basta condurli a portata di ramo...
  • Quella zona del bosco è tabù; in inverno vi dorme il signore della foresta. In estate vi banchetta con la sua corte. Non è benevolo, non è malvagio, adora gli indovinelli e la musica. Non è un incontro che vorreste avere in una notte di luna piena però...
  • Quella sembra una volpe, ma non è una volpe. Lo vedi da come si muove e poi non fiuta come una volpe vera...
  • Aconito contro i licantropi, Erica e fioristella contro i non morti. Vischio per un filtro d'amore.

mercoledì 20 gennaio 2010

Bartle Test: che tipo di giocatore sei?

Secondo una recente teoria i videogiocatori (e in particolare quelli dediti ai MMORPGs) possono essere grossolanamente suddivisi in quattro tipi: Achievers, Explorers, Socializers, Killers.
In estrema sintesi: i primi traggono maggior piacere da una meccanica di gioco che propone sempre nuove sfide, obiettivi chiari e un chiaro rapporto causa-effetto tra vittoria conseguita e bonus raggiunto, e che magari prevede una classifica rispetto alla quale misurare i propri successi.
I secondi, come si può intuire, amano esplorare il mondo di gioco, scoprirne segreti narrativi e le meccaniche nascoste e, se possibile, condividerli con gli altri giocatori , mostrandosi saggi ed esperti nei confronti della comunità dei propri pari.
Venendo ai Socializers, pare proprio che per costoro la meccanica di gioco, il suo equilibrio e le sue sfide, passino in secondo piano rispetto agli aspetti socializzanti, dentro e fuori dal gioco: apprezzeranno dunque giochi multiplayer intrinsecamente collaborativi, che forniscono strumenti di comunicazione libera, e talvolta sceglieranno titoli molto poplari all'interno della propria cerchia di amici, in modo da poter partecipare in modo attivo alle conversazioni.
I Killers, bè, loro preferiscono più di tutto confrontarsi con altri giocatori. Sono altamente competitivi e adorano essere temuti e rispettati. A parziale smentita della loro cattiva fama, in sistemi di gioco ben studiati, sono sovente coloro i quali si lanciano in azioni eroiche nei confronti degli avversari (purchè umani), incoraggiando e ispirando così la propria fazione.



Ovviamente (quasi) nessun giocatore rientra solo in una di queste categorie. C'è un po' di Killer e un po' di Explorer in ciascuno di noi insomma.
Può essere interessante anche approfondire i rapporti che hanno questi tipi di giocatore prevalente tra loro.
Se volete saperne di più, come al solito vi rimando all'ottima wikipedia.
Per fare il Bartle Test andate su GamerDNA.

Potete anche far fare il test ai vostri giocatori di gdr da tavolo. In questo modo potrete scoprire qualcosa di nuovo sui vostri amici e, soprattutto, potrete disegnare una campagna che preveda elementi di divertimento per tutti. E' un compito nobile e arduo quello del game master. Perchè negarsi un utile tool come questo?

mercoledì 23 dicembre 2009

Ancora Ritratti

Era un po' che volevo rilanciare il tool per la creazione di ritratti dei personaggi, ma non potevo certo riproporre al sofisticato ed esigente pubblico de La Grande Quest qualcosa di già visto.
Così ci ho messo mano e ho aggiunto un bel po' di elementi: mantelli, elmi, spallacci, spille, capigliature ecc. per rendere i ritratti dei vostri personaggi quanto mai interssanti e tamarri al punto giusto.
Qui sotto trovate tre esempi, ma ne potrete generare moltissimi altri con pochi click.

Senza troppe cerimonie, potete scaricare il file in formato photoshop da qui


Come usare il tool
Troverete i vari elementi disposti in layer differenti, raggruppati in cartelline dal nome auto-esplicativo. Esplodete le cartelline e rendete visibili i vari elementi, fino ad ottenere il ritratto che volete.
Ogni tanto dovrete spostare degli elementi, ridimensionarne leggermente altri o cancellare qualche sbaffo fuori posto: vi consiglio di fare prima una copia del file, per non sovrascrivere l'originale.
Salvate il ritratto finale come jpg monolivello e fate del disegno ciò che volete.
Vi chiedo solo la gentilezza di citare La Grande Quest in caso facciate un uso non privato di questo materiale.

Se volete creare personaggi femminili, utilizzate invece questo file (che non è però cambiato dall'ultima versione).

Buon divertimento e Buon Natale!

mercoledì 16 dicembre 2009

Mappe Fantasy - Città e Villaggi

Lungo periodo senza post. Ho lavorato sodo, vissuto e segnato qualche punto.
Non mancano certo le cose da raccontare, condividere e sulle quali chiedere un parere a chi frequenta (ancora) questo blog (grazie!). E' solo il tempo che è tiranno.

Spero nei giorni prossimi di avere più risorse da dedicare a 'La Grande Quest', anche perché un bel po' di ragionamenti e progetti bollono in pentola, sia sul fronte del gioco di ruolo tradizionale, sia per quanto riguarda il filone, diciamo così, del game design.


Nel frattempo, per cercare di riconquistare un po' di trazione, ecco qui un nuovo tool per game master: un generatore (diciamo così) di città e villaggi fantasy. La logica è la stessa del generatore di mappe: si tratta di un file di photoshop organizzato per livelli. Ogni livello contiene un icona che rappresenta una casetta, una torre, un tempio, una sezione di mura ecc.
Combinando e copincollando questi elementi chiunque può creare una o più mappe piuttosto eleganti. Il disegno del villaggio fortificato qui sopra è un esempio di utilizzo di questo nuovo mirabolante tool.

Come al solito do per scontata la conoscenza del rinomato software di Adobe. Se qualcuno si trovasse in ambasce può senz'altro scrivermi: risponderò come sempre molto volentieri.

Potete scaricare il file di photoshop qui.
Buon divertimento!

sabato 7 novembre 2009

Bricolage

Non è surface e ha un'aria decisamente fai da te, ma se avessi spazio in casa lo costruirei.
Date un'occhio qui e ditemi se non vi ha fatto almeno un po' sognare.
http://www.rpgenome.com/digitalmap.html

Grazie ad Andrea Minini che mi ha girato il link.
Anzi: visto che non è la prima di queste diavolerie che mi segnala, a questo punto gli propongo una joint venture: Andrea, se hai un posto dove metterlo, facciamo fifty fifty e costruiamolo...


Altro Fai da Te
Dato che tengo fede alle promesse, sto procedendo con lo sviluppo del tool per generare le mappe. Sarebbe meglio dire stiamo.
Nick è lo sviluppatore che ho portato a bordo del mio progetto per la conquista del mondo - anche se a questo punto ho dovuto promettergli metà del mio futuro impero (cercherò di rifilargli quella con più deserti o, che ne so, le Lande Paludose, governate dagli irriducibili negromanti di Soth).

Come anticipato sarà un applicativo flash, girerà in una pagina web e, almeno nella sua versione iniziale, non avrà scopo di lucro.
In questo momento Nick sta cercando (direi brillantemente) di risolvere il problema del primo layer delle mappe, ovvero il disegno delle terre emerse con un tratto "artistico".
Il nostro scopo è di ottenere un look da vecchia pergamena, più o meno come questo.
Il tutto rigorosamente di notte e nei week end.

Naturalmente vi terrò aggiornati.

mercoledì 21 ottobre 2009

Contaminazioni tecnologiche sul tavolo da gioco

Salvo qualche rara eccezione su lgq non posto recensioni o segnalazioni di video divertenti. Questa volta però ne vale la pena. Ecco qui (e grazie a Yuri che me l'ha segnalato)

Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.



Naturalmente non posso fare a meno di comminarvi anche qualche riflessione a riguardo.
Guardatevi prima il video però.

La prima reazione è di entusiasmo, la mia lo è stata almeno. O cavolo, era ora! Ho passato notti insonni a colorare miniature e a disegnare floor plan e finalmente una soluzione tecnologica che combina brillantemente scenografia e meccanica di gioco.
Poi qualcosa comincia a non tornare. Il lupo mannaro che ondeggia. E' una miniatura o il pezzo di un videogioco? E' un placeholder che poi la mia immaginazione rivestirà di pelo irsuto e fauci schiumanti o è *davvero* il lupo mannaro che il mio personaggio sta affrontando? E poi perchè mentre affronto il mostro in combattimento gli uccelli cinguettano?
Si, lo so, è un proof of concept, insomma una demo. Immagino che in un'ipotetica versione finale il dungeon master possa scegliere una colonna sonora adatta e tutto il resto.
Non fraintendetemi, non sono un misoneista. Le novità tecnologiche mi appassionano e anche questa ha delle potenzialità secondo me, ma il punto è che la contaminazione tout court non sempre funziona. Intendo dire che questo tipo di esplorazioni vanno fatte, ma non riesco ad immaginarmi cinque persone sedute attorno a surface che fanno una partita di D&D con questo tipo di interfaccia. E' il compromesso che qui non funziona completamente. Spoglia il gioco della componente cinestetica (dadi, miniaturem, carta) e non ti immerge completamente in quella visuale. E' molto funzionale (le opzioni sulle azioni ecc.), ma impedisce al master ogni interpretazione o aggiustamento o temporaneo override delle regole, indispensabile per una migliore esperienza narrativa.

Il giudizio non può che essere sospeso, ci mancherebbe. Seguirò questa faccenda e magari riporterò qui le mie impressioni.
Penso tuttavia che ogni device, o se volete, ogni medium, abbia bisogno di trovare il suo linguaggio e quindi plasmare la sua esperienza. Va bene partire da qualcosa che esiste e vedere se funziona semplicemente trasportandolo su qualcosa di nuovo, ma poi la ricerca deve continuare, alla ricerca del trattamento ideale e, con questo del suo concept, del suo "prodotto". Nativo.
Se non lo fa, e non fa breccia, non è destinato a durare.

lunedì 12 ottobre 2009

la Valle della Rosa Bianca

Da cinque settimane non giungono notizie dal castello di Rosaspina, né dal villaggio di Ponte Lungoinverno. Il Passo di Piccolo Corno è battutto da venti innaturali e nessuno osa avventurarsi sui sentieri impervi che conducono alla Valle della Rosa Bianca. Questo territorio tra le montagne si trova tuttavia in una posizione strategica ed è oggetto di una secolare contesa tra due regni confinanti. E' fatale dunque che gli agenti del re, giunti in questa lontana provincia, si interessino al suo destino...


So di avere saltato il consueto post del venerdì, e me ne scuso con i pochi, affezionati lettori; ma è stato per una buona ragione. Ho preparato per voi infatti una vera chicca. Si tratta di un breve scenario, La Valle della Rosa Bianca, e potete scaricarlo qui.
Non aspettatevi descrizioni dettagliate o mappe tattiche. La Valle della Rosa Bianca è un canovaccio, che può essere adattato facilmente ad una campagna in corso, quale che sia il vostro sistema di gioco. Ha una buona linea narrativa, le mappe del caso ed è disseminata di spunti e idee che il game master può sviluppare a suo piacimento. Potete utilizzare il plot e cambiare le mappe, o fare uso della mappa del castello e buttare via gli scenari. Insomma, fatelo vostro.
E fatemi sapere cosa ne pensate e se vale la pena di ripetere l'operazione.

Buon Divertimento!

giovedì 24 settembre 2009

Generatore di Floor Plans

Per la serie "Gli Imperdibili Tool per Game Master" de La Grande Quest, ecco a voi un generatore di floor plans.
E' un comune file photoshop e funziona con la consueta logica dei livelli. Scaricatelo, apritelo e rendete visibili i vari layer, spostando e ruotando gli arredi a vostro piacimento.
Quando siete soddisfatti stampate il risultato (la definizione è buona, 200dpi) ritagliate e - se volete - incollate su un cartoncino.
Potete creare corridoi e stanze molto grandi stampando, ritagliando lungo i solchi tra le piastrelle e accostando i vari tile.
Si tratta, come capirete, di una versione iniziale; ho preferito curare la qualità dei pochi elementi, piuttosto che inserirne a bizzeffe.

Inoltre

Come ho già scritto, sto seriamente pensando di mettere su un sitarello con una versione più completa e professionale dei vari tool.
Siccome il tempo a disposizione non è molto mi piacerbbe sapere da voi quale dei vari strumenti ritenete più utile: per questo ho inserito qui nella sidebar un piccolo sondaggio. Votate la vostra preferenza e io mi concentrerò prima sul tool più votato.

Se vi siete persi qualcosa, ecco per vostra comodità i link ai post con i precedenti gadget.
Buon divertimento e grazie per il vostro responso!

venerdì 4 settembre 2009

Dieci idee per le vostre avventure

Volentieri condivido con voi dieci idee, messe alla prova e funzionanti. Sta a voi poi farne l'uso più opportuno: potete costruirci intorno uno scenario oppure utilizzarle come variante per uno scenario che state già disegnando.

  1. I re stregoni di un antico popolo utilizzavano i gargoyle come messaggeri. I nostri eroi ne rinvengono uno in un antico sotterraneo o nel corso di una loro avventura; porta con sè un messaggio che non è mai giunto a destinazione e che riguarda un antico artefatto magico.
  2. Il reame è disseminato di antichi portali magici, in comunicazione l'uno con l'altro. Se non se ne conosce il rituale di attivazione (o non se ne possiede la chiave, o se non si è decifrato il glifo che rappresenta il loro funzionamento) la destinazione è del tutto randomica. I nemici dei nostri eroi tuttavia sanno usarli alla perfezione e per questo riescono a comparire e scomparire sempre con insopportabile tempismo.
  3. I nostri eroi salvano una vecchia strega dal linciaggio. Riconoscente essa dischiude il velo del tempo e dello spazio fornendo un'informazione preziosa, da tempo ricercata.
  4. Una nuova arma magica deve ancora essere forgiata. Un'antica profezia parla di una stella cadente. Dopo qualche ricerca diventa chiaro che l'arma magica deve essere forgiata col metallo del meteorite. I nostri eroi devono impossessarsi dei frammenti celesti (oppure impedire che qualcun'altro se ne impossessi).
  5. I nostri eroi devono recuperare un oggetto misterioso, che si trova in una dimensione cui si può accedere solo tramite i sogni. Per raggiungere questo "dreamland" occorre tuttavia un certo controllo sulla propria vita onirica. I nostri eroi scoprono che esiste una setta di druidi che fa uso di una droga che conferisce questo potere.
  6. I nostri eroi devono recuperare una pianta magica rarissima, che è componente di un potente filtro o che serve per curare una grave malattia o maledizione. Ciò che i nostri eroi dovranno apprendere tuttavia, dopo molti tentativi e indagini, è che non serve semplicemente recarsi nella radura fatata e cercarla, ma è necessario modificare le condizioni del terreno e fare in modo che il bocciolo spunti apposta per loro.
  7. Sul pavimento della grande biblioteca di un antico palazzo si trova un mosaico che rappresenta il mondo della vostra campagna prima del "Grande Cataclisma", compreso di città, vie carovaniere e confini di regni ormai dimenticati. Il soffitto della biblioteca è costellato di pietruzze luminose che rappresentano gli astri e le costellazioni, che non sono cambiate da allora. Utilizzando questo riferimento e le apposite skill dei personaggi, sarà possibile ricostruire dove si trovano ora le rovine delle antiche città.
  8. La spada magica dell'eroe è sempre stata lì, sotto gli occhi di tutti, impugnata dalla sua statua nella piazza del mercato...
  9. Per ragioni strategiche, una vecchia fortezza sul valico va salvata dall'assedio degli orchi (o dell'esercito di non morti) stanza dopo stanza. I nostri eroi devono riuscire a resistere un certo numero di giorni in attesa di rinforzi (o in attesa che l'esercito a valle venga avvertito dell'arrivo dei nemici e non venga colto di sorpresa), utilizzando le poche risorse a disposizione, costruendo trappole e sfruttando al meglio i pochi uomini della guarnigione. Naturalmente si creeranno degli attriti col comandante locale e alcune decisioni drammatiche andranno prese.
  10. Una variante della precedente: quando la resistenza diventa disperata e sembra che nulla possa essere più tentato i nostri eroi scoprono che negli antichi sotterranei del castello si nasconde un segreto che può salvare il bastione e tutto il regno: un'entità dormiente, un antico artefatto, un incantesimo per evocare un alleato magico...).
Buon divertimento!