giovedì 26 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 3

I MMOG dicevamo, sono un genere molto interessante, ma con delle potenzialità inespresse.
Posto che ognuno ha i propri gusti in merito, mi pare che nessun gioco di ruolo massivo fino ad ora sia riuscito a rendere gli alter ego dei giocatori "eroi" del mondo di gioco.

Per la definizione di eroe ci viene in aiuto il Sabatini-Coletti online, che riporta quanto segue:

1. Nel mito classico, semidio o uomo dotato di virtù eccezionali e autore di gesta leggendarie
2. Chi dà prova di grande coraggio militare o civile
3. Protagonista di un'opera letteraria, teatrale o cinematografica


Generalizzando parecchio e prendendo per buone queste definizioni, possiamo quindi dire che, affinchè un alter ego digitale si possa fregiare del titolo di eroe, occorre che compia gesta non comuni e coraggiose; e che queste, in quanto tali, vengano raccontate.

Definire "eccezionali" le gesta di un personaggio che si comporta esattamente come tutti gli altri milioni di avventurieri che bazzicano il suo mondo già non è semplice. Se poi il rischio è pressochè assente viene meno anche il significato di coraggio. Non c'è grande materiale per un racconto avvincente non credete?
Certo, raggiungere i livelli alti richiede dedizione. Ma insomma, se dovessimo raccontare il percorso di un personaggio di World of Warcraft sarebbe più la descrizione di una carriera che non il racconto di imprese epiche.


Bè, c'è di che essere soddisfatti direi. Nella nostra disamina già abbiamo catturato qualche concetto basilare.

1. Molti sono gli aventurieri, pochi gli eroi
2. Per essere degli eroi bisogna compiere imprese importanti, ma occorre correre dei rischi (in termini di gioco, si intende). Niente rischio, niente famedio.
3. Le gesta dell'eroe devono essere raccontabili. Messe in fila a posteriori cioè devono rappresentare una narrazione interessante.
4. Le gesta dell'eroe devono essere raccontate.
5. Tutti però si devono divertire.


mercoledì 25 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 2

Dicevamo, nella prima parte di questa serie di post, che il gioco di ruolo da tavolo è (forse) l'unica esperienza che sia allo stesso tempo narrativa, ludica e socializzante.
Riprendo da qui e mi spiego meglio, con qualche definizione (senz'altro imprecisa).

Per esperienza narrativa (applicata a un gioco) intendo un'esperienza, vissuta la quale, sia possibile raccontare quanto successo al nostro alter ego digitale, rispettando tuttavia alcuni canoni della narrazione lineare: il coinvolgimento in un qualche evento, il raggiungimento (o meno) di uno scopo, la scoperta, la trasformazione del personaggio durante il "viaggio".
In altre parole: ripercorrendo quello che il personaggio ha compiuto e vissuto, si può riconoscere un arco narrativo interessante, che può creare coinvolgimento emotivo anche in uno spettatore terzo che non abbia giocato.
Nell'ambito dei videogiochi potremmo dire che questa esperienza è nulla per Pac-Man, poptenzialmente notevole per Baldur's Gate, mediocre per World of Warcraft (il quale possiede invece una potente narrativa "di sfondo").

Per esperienza ludica intendo lo sperimentare divertimento nell'interazione con una meccanica di gioco: accetto la sfida che il regolamento mi lancia e provo piacere nel raggiungere obiettivi all'interno dei limiti posti dalla simulazione. Quanto più comprendo e manipolo la metafora proposta dalla meccanica di gioco, tanto più sono efficace nel raggiungere gli obiettivi. Migliore è l'equilibro tra grado della sfida e raggiungimento dello scopo, migliore sarà l'esperienza ludica (il fatidico "flow", ne abbiamo già parlato)

L'esperienza socializzante credo non abbia bisogno di definizioni complesse: è legata all'emozione derivante dall'interazione con altri giocatori. Per cooperare o competere nell'ambito della meccanica di gioco, o per creare una narrazione o un'epica collettiva (se è prevista anche la componente narrativa).

Un gioco di ruolo single player, ma in fondo anche un'avventura o un qualsiasi gioco in cui ci si cala in un personaggio, è un'esperienza senz'altro ludica (e ci mancherebbe) e può essere anche narrativa, se c'è una forma di plot previsto dai game designer.

Un gioco di ruolo massivo è un'esperienza ludica e socializzante, ma con scarsa o nulla componente narrativa (nel senso indicato sopra).

Un gioco di ruolo da tavolo è indubbiamente un'esperienza ludica, narrativa e socializzante.

C'è modo, mi chiedo, per rendere un gioco di ruolo massivo anche un'esperienza narrativa interessante? Cioè, posso scalare il lavoro "artigianale" del game master, a un livello "industriale", in cui un complesso sistema di meccaniche e moderatori permetta di rendere i giocatori di un mmog (o un loro sottoinsieme) degli "eroi", in senso letterario (e cinematografico)?

Vi comminerò senz'altro le mie riflessioni in proposito nei prossimi post.

martedì 24 novembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 1

Uno dei problemi tipici dei giochi di ruolo massivi (i fatidici MMORPG) è che tutti sono gli "eroi" e, di conseguenza, nessuno lo è veramente.
Quando si gioca attorno a un tavolo il game master rende l'esperienza interessante per ciascun giocatore, tenendo contemporaneamente sotto controllo, a vari livelli, la meccanica, il percorso dell'avventura e l'arco epico di ciascun personaggio.
E' un lavoro "artigianale", che procede per tentativi ed errori, frutto della paratica e di una buona dose di intuito.
Se il master è bravo, nell'arco della campagna i personaggi giocanti avranno avuto il loro sviluppo, la loro trasformazione, avranno magari salvato la loro fetta di mondo e avranno raggiunto anche degli importanti obiettivi "personali".
In un MMORPG questo compito è totalmente demandato alla meccanica del motore di gioco e all'interazione tra i giocatori (che però è viziata, ancora, dalla meccanica); sebbene l'esperienza possa risultare divertente sotto molti aspetti, difficilmente ciascun personaggio si sentirà l'eroe o uno degli eroi di quell'universo.

Per quanto mi è dato di capire ad ora il gioco di ruolo da tavolo, con la sua ricetta difficilmente scalabile, è l'unica esperienza che sia allo stesso tempo ludica, relazionale e narrativa.

Il discorso naturalmente è lungo e complesso e non si chiude qui. Molti post a seguire sull'argomento.

venerdì 13 novembre 2009

Giochi intrinsecamente virali

Aggiornamenti un po' col contagocce nelle ultime settimane, anche il traffico ne risente - mantenere vivo un blog può rivelarsi un esercizio stressante.
Me ne scuso coi miei duecento e passa lettori (pochi, ma buoni); sono stato tremendamente impegnato a costruirmi una reputazione, combattere le giuste battaglie, guadagnarmi lo stipendio, curare la prole. Quelle cose lì insomma.

Manca il tempo dunque, ma non le cose da raccontare.
Innanzitutto vi segnalo questo interessante manipolo di slide che analizza i meccanismi di crescita e i modelli di ricavo del social gaming. Personalmente non sono un grande fan di Farmville o di Tiny Adventures, ma devo ammettere che non provare a trarre una lezione dall'enorme successo di questi giochi sarebbe miope.

Tra gli altri, trovo due fattori particolarmente degni di nota: il fatto che questo tipo di giochi implementino meccaniche intrinsecamente virali e il fatto che utilizzino modelli di ricavo free to play.
(Sulla facilità con cui le persone di ogni genere ed età siano disposte a concedersi un'interruzione - o frequenti interruzioni - nel corso della loro, diciamo, giornata produttiva per ora preferisco soprassedere, ma è altrettanto affascinante).

Viralità
Pietra filosofale del marchettaro web (so di cosa parlo), questo tema è diventato ormai fondamentale nel campo del gaming online.
Ci sono decine di giochi massivi gratuiti di qualità decente sulla rete, centinaia di browser game professionali. Molti hanno meccaniche simili, grafica simile, simile sapore.
Voi tutti sapete che il meccansimo con cui gli sviluppatori di questi prodotti si pagano la zuppa si basa sul tasso di conversione tra utenti free e utenti paganti, essendo questi ultimi tipicamente una piccola percentuale dei precedenti. Come fare a raggiungere la massa critica che garantisce il pareggio economico? L'informazione ormai è gratuita, ma l'attenzione non lo è affatto.
Ecco i meccanismi che la letteratura riporta come funzionali allo scopo (alcuni li ho visti funzionare di persona poi, come sempre, il diavolo si nasconde nei particolari).

  • L'ospite è incoraggiato a introdurre i propri amici con una sorta di meccanismo che lo premia, all'interno del mondo di gioco, con bonus vari (monete d'oro, punti da spendere per il proprio alter ego, whatever)
  • Niente download: si crea un account e si gioca nel browser
  • Creazione dell'account posticipabile: meglio ancora del precedente. Entra e gioca. Ti è piaciuto? Registrati
  • Scopo di gioco in comode rate: si gioca per perseguire uno scopo importante (diventare il re, il campione, il gran mogol), ma i passi per raggiungerlo, ovvero le sessioni di gioco, possono durare anche una manciata di minuti, sono divertenti e autoconclusive.
  • Divide et impera: meglio mantenere i giocatori raggruppati per esperienza e capacità competitive simili, in modo da non far scappare i nuovi arrivati (niubbi, per gli addetti ai lavori) e non far annoiare gli esperti.
  • Mantenere il livello di attenzione: per evitare che i giocatori se ne vadano (churn, per i markettari) occorre creare continue occasioni di ingaggio e di animazione all'interno del mondo di gioco, premiando un po' tutti, ma soprattutto i giocatori più fedeli e più prolifici nel portare nuovi utenti.
  • Far parlare di sè: non si sfugge dalle solite regole; tool che consentono ai giocatori di pavoneggiarsi con le propie conquiste sui principali social network, un sito seo friendly, una costante misura dell'efficacia degli ad words di google, una sapiente gestione delle pr (presenza alle fiere di settore, interviste ai siti e alle riviste di gaming, partecipazione ai forum di appassionati), pubblicità tabellare solo rigorosamente on target.
  • Ma soprattutto: creare qualcosa di non comune, di straordinario - almeno in alcuni suoi aspetti - e che polarizzi l'attenzione delle varie tribù; che faccia innamorare o sia detestato insomma, ma che rinunci a piacere a tutti. E' controintuitivo, ma funziona.

sabato 7 novembre 2009

Bricolage

Non è surface e ha un'aria decisamente fai da te, ma se avessi spazio in casa lo costruirei.
Date un'occhio qui e ditemi se non vi ha fatto almeno un po' sognare.
http://www.rpgenome.com/digitalmap.html

Grazie ad Andrea Minini che mi ha girato il link.
Anzi: visto che non è la prima di queste diavolerie che mi segnala, a questo punto gli propongo una joint venture: Andrea, se hai un posto dove metterlo, facciamo fifty fifty e costruiamolo...


Altro Fai da Te
Dato che tengo fede alle promesse, sto procedendo con lo sviluppo del tool per generare le mappe. Sarebbe meglio dire stiamo.
Nick è lo sviluppatore che ho portato a bordo del mio progetto per la conquista del mondo - anche se a questo punto ho dovuto promettergli metà del mio futuro impero (cercherò di rifilargli quella con più deserti o, che ne so, le Lande Paludose, governate dagli irriducibili negromanti di Soth).

Come anticipato sarà un applicativo flash, girerà in una pagina web e, almeno nella sua versione iniziale, non avrà scopo di lucro.
In questo momento Nick sta cercando (direi brillantemente) di risolvere il problema del primo layer delle mappe, ovvero il disegno delle terre emerse con un tratto "artistico".
Il nostro scopo è di ottenere un look da vecchia pergamena, più o meno come questo.
Il tutto rigorosamente di notte e nei week end.

Naturalmente vi terrò aggiornati.

martedì 3 novembre 2009

Dungeons & Dragons - A.D. 1984


Storia Recente
Da quanto l'ho scoperto (un regalo interessato, a dirla tutta), più o meno nel '95, gioco a GURPS. Per chi non lo sapesse GURPS è acronimo di Generic Universal Role Playing System. E' un eccellente sistema di gioco : non è legato a un'ambientazione, ma permette di creare ogni genere di personaggio, per ogni tipo di campagna.
Non voglio fare una recensione di qualche edizione particolare del sistema: basti sapere che le regole sono estremamente solide e coerenti e la creazione del personaggio brillante: è basata su caratteristiche (Intelligenza, Forza, Destrezza e Costituzione), sulle quali si basano a loro volta tutte le abilità (combattere con la spada laser, lanciare una palla di fuoco, lanciarsi col paracadute ecc). In questo modo non c'è vincolo di "classe", ma la costruzione del personaggio si basa sulle sue predisposizioni naturali (le caratteristiche appunto) e sul modo in cui le mette a frutto imparando le varie skill (abilità acquisite). A completare il profilo del personaggio, e a renderlo interessante da interpretare, ci sono poi i vantaggi e gli svantaggi (come la predisposizione per le lingue, i riflessi pronti, l'abitudine a bere, la golosità ecc). Vantaggi e svantaggi non sono solo orpelli estetici, ma vanno giocati e donano profondità alle sessioni di role playing.
Le regole per i confronti possono essere molto spedite o avere una sapore molto tattico, a seconda del desiderio dei giocatori, del master (o delle circostanze) e si basano, ovviamente, sul tiro contro la propria skill, o sul contest tra le skill dei personaggi che si confrontano.
Insomma: un sistema razionale, bilanciato, che dà esiti piuttosto realistici, per palati sofisticati.

Pagato il tributo al sistema di gioco perfetto (almeno, per i miei gusti) permettetemi però un tuffo nel passato.



Scatola Rossa
Nel 1984 un caro amico mi regalò per il compleanno un'edizione di D&D ora considerata piuttosto preziosa (quella con in copertina il disegno di Erol Otus). Stentai un poco a trovare un gruppo stabile, finchè cinque anni dopo mi affiliai (e anche mi innamorai, ludicamente parlando) alla redazione di una fanzine - Edro - la quale divenne, più o meno il mio gruppo di gioco stabile per dieci anni. Partimmo con il regolamento base in italiano (la famosa scatola rossa), con qualche contaminazione dalla versione Advanced (seconda edizione) e giocammo una lunghissima e divertente campagna.

A distanza di tanto tempo confesso che mi è venuta voglia di riprendere la clamorosa sempicità di quel sistema di gioco. Sei classi archetipiche, un sistema di regole che riguarda praticamente solo il combattimento e il resto al buon giudizio del game master.
In preda alla nostalgia tipica di un evidente rincoglionimento senile (non ho altra spiegazione) ho accarezzato l'idea per qualche giorno, e ho isolato quattro tipi di problemi potenziali
  • I giocatori sono abituati a personaggi che possono fare di tutto: come mi regolo di fronte a un guerriero che vuole scalare un muro e a un mago che vuole usare una spada?
  • L'aumento di punti vita al passaggio di livello è estremamente irrealistico
  • La progressione di punti esperienza basata su mostri e oro tende a forzare uno stile di gioco un po' piatto, onestamente (oggi si direbbe looting and farming).
  • I giocatori sono abituati a usare tattiche in combattimento, come il movimento, il colpire "parti del corpo" più vulnerabili per avere maggiori vantaggi ecc.
Ecco come penso di cavarmela

Se è sensato, consentilo
Tutto ciò che nella vita reale avrebbe buone probabilità di successo avrà successo automaticamente. Saltare, arrampicarsi su un albero, lanciare un sasso: si tratta dei Nostri Eroi, non ha senso tormentarli con azioni banali. Lanciarsi nel vuoto con un'armatura da venti chili nella speranza di afferrare una corda? In assenza di aiuti magici, il tonfo è garantito.
Per tutte le azioni cruciali o eroiche ma anche lontanamente possibili (per esempio lanciarsi nel vuoto nella speranza di afferrare la coda del drago in fuga, ma senza armatura) tira 1d20, applica qualche bonus/malus e conforntalo con la caratteristica di riferimento e vivi sereno.
Scalare pareti viene ovviamente stralciata dalle abilità del Ladro. Tutti i giocatori possono usare tutte le armi, ma con dei malus.

Punti Vita
I personaggi partono al primo livello con il massimo dei punti vita della loro classe. Si suppone che siano dei giovanotti, degli avventurieri apprendisti poco più che adolescenti e che ci sia spazio per "irrobustirsi" coll'esperienza. Tra il secondo e il quinto livello di esperienza tirano il dado ad ogni passaggio, come da regolamento. Dal sesto al decimo aggiungono un punto vita per livello. Poi basta. Questo sgombra il campo da personaggi-supereroi e costringe, anche ai livelli più alti, a stili di combattimento meno sconsiderato.

Role Playing, anche
Non è che si può snaturare D&D. Bene i mostri e il bottino, ma si può aggiungere un premio in punti esperienza dato dall'interpretazione del ruolo (magari facendo attribuire tale premio dai giocatori stessi, come già suggerivo altrove) e dal raggiungimento di alcuni obiettivi. Se l'entità in XP di questi bonus è paragonabile, per sessione, a quello dato dall'accumulo di bottino, i giocatori, dovrebbero essere incoraggiati a un comportamento più equilibrato nel corso delle sessioni di gioco.

Sword & Sorcery
Il sistema di combattimento di D&D Base trae fondamento dal paradigma della "Classe Armatura". Questa è un punteggio che riassume in sè le capacità di schivare e di deviare i colpi. Quando un colpo va a segno, e si tira per i danni, si assume che la vittima non sia riuscita a scansare il fendente, nè che la sua armatura l'abbia protetto o lo scudo l'abbia deviato. Inutile quindi introdurre "tiri per schivare" o artifizi simili.
Per donare un po' di varietà tattica, salvando il concetto di Classe Armatura, suggerisco quanto segue
  • Riducete l'unità di tempo del round di combattimento a pochi secondi (tra uno e tre, a vostra scelta).
  • Tenete conto del movimento sulla "scacchiera" in base a questo, in modo che i segnalini o le miniature dei personaggi si possano muovere, per round, di un certo numero di "quadretti" proporzionale al loro punteggio di movimento.
  • Visto che un round dura uno/due secondi diventa facile immaginare quali altre azioni possono essere compiute in quel lasso di tempo: cercare una pozione nello zaino (ma non stapparla e berla: questo può accade solo il round successivo), incoccare e lanciare una freccia, raccogliere qualcosa da terra, fare un salto con una breve rincorsa ecc.
  • Consentite dopo un certo livello, e solo per quei personaggi che fanno uso intenso di un'arma, di "parare" un colpo altrimenti andato a segno, rinunciando ad un attacco il round successivo.
  • Consentite di mirare a parti del corpo applicando dei malus al tiro per colpire, ma dei bonus al danno inflitto. Un danno a una parte del corpo che porta un avversario a 0 punti vita indica che quella parte del corpo è recisa e inutilizzabile.
  • Applicate la regola per cui a 0 punti vita si è incapacitati, ma non "morti" (a meno che non sia stata recisa la testa). Applicate un metodo semplice (per esempio: tiro contro la costituzione ad ogni roud) per stabilire se un personaggio è conscio.
  • La morte sopravviene a -10 punti vita o se il personaggio non è soccorso e le sue ferite tamponate.