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mercoledì 3 luglio 2013

Letture Transmediali

«Cosa succede quando gli spettatori si appropriano di pezzi di trama e cominciano a raccontarli a modo loro?»

Ho appena letto l'ottimo "Immersi nelle Storie" di Frank Rose.
Il sottotitolo recita "Il mestiere di raccontare nell'era di internet", ma rischia di apparire come un richiamo superificale.
Il libro passa in rassegna tutti i più interessanti casi in cui i media digitali sono stati utilizzati a supporto delle storie raccontate dai media tradizionali (tipicamente cinema e TV). Curiosi e insospettabili anche i casi in cui l'attività degli appassionati sulla rete ha  decretato il successo di serie che erano state lanciate senza troppa convinzione dai network che le avevano prodotte.

L'autore è un ex giornalista di Wired, e scrive con precisione, competenza, chiarezza e ricchezza di dati e riscontri e lo fa in modo avvincente e brillante, portandoci dietro le quinte dei grandi studi americani.
Nel libro si parla di Lost, di The Office, di Mad Men, di Avatar, di Battlestar Galactica, del reboot di Tron, del Batman di  Nolan e naturalmente di Guerre Stellari, ma anche di Pokemon, di Myst, di Halo e di Gears of War. Ci sono interviste a James Cameron e a Will Wright. Si parla delle nuove tecnologie al servizio dell'immersività, del ponte ologrammi dell'Enterprise e dei più recenti studi delle neuroscienze riguardo lo storytelling e i videogiochi. 
Insomma, lo consiglio caldamente a tutti quelli che sono interessati al tema della narrazione nell'era digitale.
Se non vi fidate di me, ecco la recensione di Rolling Stones Magazine

Ho anche letto un altro libro "Transmedia, Storytelling e Comunicazione", stesso identico tema, dell'italiano Max Giovagnoli (che non conosco).
Ho trovato la scrittura barocca, autoreferenziale, piena di neologismi buttati lì per darsi un tono. Talvolta i casi passati in rassegna sono gli stessi  del libro di Frank Rose, ma con la differenza che riescono a non raccontare nulla di interessante o che non fosse già ampiamente noto. Irritante, secondo il mio modesto punto di vista, soprattutto se impietosamente confrontato con il lavoro ben fatto, e di tutt'altro cabotaggio, di Rose. Sigh.

lunedì 4 marzo 2013

Pasticcio transmediale carpiato

Sono arrivato a circa settanta cartelle del mio racconto. Faccio sempre una grande fatica a trovare un po' di continuità, ma procedo, con la costanza del passista. Lo confesso, ogni pagina è un parto: non sono proprio il genere di scrittore che scrive di getto. In realtà non sono proprio nessun genere di scrittore, ma insomma ci provo.

Come forse qualcuno dei lettori di LGQ ricorderà, questo racconto-quasi-romanzo in cui mi sono imbarcato prende le mosse da una campagna che ho scritto un paio di anni fa e che non sono mai riuscito a giocare. Il mondo, le sue regole, le razze e le dinamiche politiche, in qualche modo erano già piuttosto ben definiti quando mi sono messo in marcia.
I personaggi no: in una campagna a GDR di solito è il compito dei giocatori.  Dopo essermi un po' lamentato di questa solitudine (caspita era un anno fa!), mi sono applicato - ho anche studiato - e qualcosa è venuto fuori.

Il punto è che scrivendo, l'idea stessa dello scopo del racconto si è evoluta.

Il Sacro Graal dello scrittore fantasy - la saga infinita!
Sono partito con la semplice voglia di buttare fuori quel po' di magma creativo inespresso che mi portavo dentro. Insomma avevo lì del materiale che mi era costato fatica, che prendeva polvere (metaforicamente) e mi era parso sensato utilizzarlo per qualcosa. 
Inoltre uscivo da un periodo in cui avevo disperatamente cercato di far decollare alcuni progetti collettivi, tutti senza successo, e l'idea di avere le redini di un processo creativo dall'inizio alla fine mi pareva un vero toccasana per il mio ego ferito.

Purtroppo non posso fare a meno di pensare in grande. Ho una specie di mania di grandezza infantile che mi porta a sognare, spesso al di là delle mie reali possibilità. Credetemi, è una vera iattura. E' come avere un pennello doppio zero e sognare di affrescarci la cappella sistina.

Comunque, in questi giorni mi è balenato di fronte agli occhi questo scenario: e se questo racconto fosse, invece che una semplice "storia", l'inizio di una saga? 
Si, lo so, molti aspiranti scrittori fantasy sognano di dare inizio a una saga di successo. Qui però il mio desiderio vira bruscamente dal solito percorso, per planare nel territorio del gioco di ruolo. 
Quello che mi piacerebbe veramente è dare inizio ad una saga insieme a migliaia di giocatori.
Insomma, raccontare di come tutto cominciò, e poi "affidare" il mondo ad altri, per creare qualcosa di nuovo e inedito e realizzare così in concreto tutte le mie elucubrazioni sui mondi transmediali.

Quando cado in questi stati di delirio, la mia fantasia corre veloce, così veloce che sorpassa il vaglio della mia mente razionale. Così ho preso un bel quadernetto di carta riciclata e ho buttato giù una possibile meccanica di gioco che permetta a chiunque di creare un personaggio, entrare nel mondo che ho plasmato e diventare parte, magari anche protagonista, di una grande narrazione collettiva.
Insomma, una specie di saga fantasy open source in cui chi gioca, oltre a divertirsi, arricchisce il racconto con le sue gesta.

Quest'idea ha innescato un ritorno di fiamma sul racconto, che ora ha lo scopo di narrare, nella sua fine, una specie di inizio.
Invece che dal caos all'ordine, dall'ordine al caos. 
Perché è nel caos che i giocatori troveranno l'ambiente ideale per dare inizio alle proprie gesta.

Se è vero che ogni racconto ha una sua fine naturale e ideale, sono curioso di vedere cosa salterà fuori dalle mie pagine.

Auguratemi buona fortuna, ne ho un gran bisogno.





lunedì 20 febbraio 2012

Gameplay vs. Story

La meccanica di gioco e gli aspetti narrativi sono come la musica e i versi di una canzone. Una canzone senza musica non è una canzone. Così, senza meccanica di gioco non abbiamo, appunto, un gioco. Le parole possono essere goffamente infilate in un motivetto, proprio come una linea narrativa può essere malamente abbinata a un videogame. Stabilito il parallelo, Kirk Hamilton completa la riflessione, in questo interessante articolo su kotaku.com, che vi consiglio caldamente.

Il tema vi appassiona (come appassiona me)? Completate il giro di otto volante sul sempre ottimo gamasutra.

giovedì 27 gennaio 2011

Dilemmi


Ammetto che, dopo lo sforzo quasi titanico del Dungeon di Dracon Het, non ho dedicato molto tempo a La Grande Quest. E' un cruccio costante e me ne dispiaccio ma, dietro l'apparente inattività di queste settimane, c'è in realtà un piccolo dilemma.

LGQ parla soprattutto di giochi di ruolo. Quando è nato questo blog aveva in realtà un obiettivo più ampio, ma, col tempo, mi sono reso conto che i contenuti che raccoglievano più apprezzamento (e più accessi da google, che è un'indicazione non da poco) riguardano soprattutto le risorse per i GDR.
Ora io di cose da condividere sul tema della narrazione cross-mediale (di cui l'aspetto ludico è solo un sottoinsieme) ne avrei, ma mi resta sempre il dubbio che chi passa di qui sia soprattutto in cerca di contenuti e spunti per la prossima sessione di D&D.

Che è proprio quello che non ho per le mani in questo momento. Nel senso che sono mesi che non gioco o non progetto una campagna in senso tradizionale. E sono però mesi che mi occupo, professionalmente, di intrattenimento digitale e, tra le altre cose, di una "campagna" in senso lato. Ovvero di costruire un'ambientazione, un mondo (evviva, l'ho detto!) nel quale possano convivere più media: fumetto, animazione, giochi ecc.

Insomma, questo è quello di cui vorrei parlare nei prossimi post. Sto spendendomi molto su questo fronte nella mia vita professionale e moltissimo sto imparando. E sono le considerazioni generali che traggo da queste esperienze che vorrei condividere con voi tutti nei prossimi post.

Sperando di non annoiarvi.

martedì 4 gennaio 2011

Personaggi e protagonisti

Mi trovo in queste settimane alle prese con il prototipo di un prodotto editoriale e ludico insieme. E' un progetto molto stimolante e creativo e ve ne confiderò qualche dettaglio qui, per quel che mi sarà possibile, nelle prossime settimane.

Non è, in questo momento, uno sforzo creativo solitario, "autoriale" diciamo. E' più che altro un lavoro di team, in cui molte idee vengono generate, buttate sul tavolo, misurate, scartate, incluse, modificate.

In questa fase mi ha colpito molto la diversità di approccio tra chi si occupa principalmente degli aspetti ludici e chi si occupa più di quelli più propriamente narrativi, ovvero il modo in cui ci si avvicina all costruzione dei protagonisti. In entrambi i casi sono i personaggi a far progredire la vicenda (nel caso della narrazione lineare) o l'esperienza (nel caso del gioco). Ma mentre in un videogame, a stare dietro alle azioni e alle scelte del protagonista è il giocatore stesso, nel caso della "storia" non è così.
Nel caso della costruzione del gioco dunque ha grande importanza l'ambientazione, la meccanica, la costruzione dell'esperienza dell'utente. Nel caso della scrittura della storia, o comunque del suo canovaccio, seppure l'ambientazione abbia la sua rilevanza, non si va davvero da nessuna parte senza che si sia trovato il giusto cast di protagonisti e comprimari.