martedì 8 giugno 2010

La creazione dei personaggi per Scott McCloud contro il blocco creativo

Sto leggendo l'ottimo Fare il Fumetto, di Scott McCloud. La forma è quella consueta del "saggio a fumetti sul fumetto" (i precedenti sono Capire i Fumetti e Reinvetare i Fumetti).
La lettura è intellettualmente stimolante e allo stesso tempo avvincente come una vera storia e come poca saggistica sa essere. Oltre a fornire tutto l'armamentario basilare per chi voglia raccontare storie a fumetti, provvede ottimi spunti anche per chi fosse interessato ad altre forme di storytelling, dal romanzo, alla regia, dall'illustrazione al game design.

Il capitolo sulla creazione dei personaggi accenna alcuni principi che mi pare pertinente condividere qui e che possono fornire quell'abbrivio che di solito manca quando ci si imbatte nel tipico blocco creativo.
Per McCloud una via per rafforzare la varietà del proprio cast di personaggi è "basare ogni membro [...] su una diversa idea unificante".
Per esempio: modellare quattro personaggi principali sui quattro tipi di pensiero umano proposto da Jung (intuito, sentimento, ragione e sensazione), oppure seguire l'approccio di Stan Lee quando ha inventato i fantastici quattro (aria, acqua, terra e fuoco).
McCloud riporta anche suggerimenti di altri autori, come quello di usare gli animali come base per il cast umano (lupi, trichechi e gufi possono suggerire ottimi personaggi per Will Eisner) o temi più evanescenti come sogno, destino e delirio (Neil Gaiman, Sandman).
Non vi basta? Il vecchio Scott condivide un po' di temi come
  • le quattro stagioni
  • i pezzi degli scacchi
  • i cinque sensi
  • le carte dei tarocchi
  • le canzoni
  • i segi zodiacali
  • le figure mitologiche
  • alberi/piante
[...]

Impossibile che l'immaginazione non si risvegli e, con l'immaginazione, la voglia di raccontare!

martedì 1 giugno 2010

The Mongoliad: molto più di un e-book


Grazie alla preziosa segnalazione dell'ottimo Gorman, condivido con voi un interessante articolo su un primo esperimento di e-book a narrazione collettiva.
Attenzione, perché non si tratta di un puro concept, ma di un prodotto vero e proprio (per i-pad e i-phone, per la precisione), che consente a tutti i lettori di contribuire alla narrazione, aggiungendo particolari, suggerendo elementi didascalici di contorno o aprendo nuove storyline. Si può anche solo leggere come un normale e-book, se si vuole.
Come funziona? Chi ne è l'artefice? Non vi resta che approfondire, leggendo l'articolo.

venerdì 28 maggio 2010

Gioco di ruolo massivo e componente strategica

Dividere i giochi in generi non aiuta a sviluppare idee nuove.

Nei commenti di un post recente Bluetinman (un lettore di questo blog a cui sono molto grato per gli spunti che fornisce sul game design) lamentava la scarsa possibilità da parte dei giocatori di MMOG di pensare e agire "strategicamente".
Tutto si rilivella, tutto si rigenera. Il mondo di gioco è "gommoso". Coalizzarsi, riflettere, assemblare una strategia a medio-lungo termine per infliggere un persistente rovescio alla fazione avversa non è previsto nella maggior parte delle meccaniche di gioco dei GdR massivi.

Per inciso è esattamente l'opposto di quello che avviene nei browser game alla Travian, in cui queste dinamiche sono il cuore del game concept - e anche l'unica vera ragione di divertimento, dato che quasi tutto il resto, grafica, background di gioco e gameplay, sono piuttosto banali e ripetitivi.


Onesti tentativi di mischiare i generi sono stati fatti. Age of Reckoning, il mmog basato sull'universo di Warhammer, implementa la possibilità per le varie fazioni di annettere territori, sommando i punteggi dei singoli scontri e scaramucce tra suoi membri. L'apice è la conquista della capitale avversaria, cui segue saccheggio e riconquista praticamente garantita.
Sembra insomma che, oltre a un certo grado, non si possa rinunciare alla necessità di resettare le condizioni partenza; dichiarare che la "partita" è stata vinta da una fazione va bene, ma in fondo di questo solo si è trattato, di una partita appunto.
Eppure, pensate alle possibilità narrative che offrirebbe il sentimento di rivalsa, il desiderio di rimettere la propria bandiera su una landa a lungo contesa. Viceversa, la possibilità di conquistare nuovi territori e di fondare feudi e villaggi e imporre la propria legge sulle terre selvagge. Sono dinamiche profonde, che muovono la storia dell'umanità. Peccato non sfruttarle e non simularle.

Implementare queste meccaniche inoltre ha l'innegabile vantaggio di permettere ai giocatori di generare una propria motivazione al gioco, senza bisogno di alimentare il mondo costantemente di nuovi contenuti, quest, dungeon e avventure, la cui creazione è estremamente costosa.

Addirittura, potremmo dire, che il mondo di gioco, coi suoi territori contesi e misteriosi diventa "il" dungeon per antonomasia. Sempre uguale a sé stesso nell'aspetto e nella conformazione, ma sempre in grado di offrire sfide e avventure per i giocatori, senza bisogno di essere perennemente manutenuto.

venerdì 21 maggio 2010

Due segnalazioni per il week end

Modello Islandese
No, non intendo parlare di fotomodelli biondo platino.

E' che ho letto di recente un interessante articolo sulla genesi di EVE e sul modello, di gameplay e di business, su cui si basa.
In estrema sintesi: i mmog sono noti per essere foraggiati da importanti investimenti iniziali (diverse decine di milioni di $) e dal giocarsi il successo o l'insuccesso in poche settimane dopo il lancio. I budget stratosferici sono (anche) legati alla necessità di avere molti contenuti, come quest, eventi, dungeon e boss vari, che si bruciano in fretta e di cui i giocatori sono costantemente affamati.

Nell'articolo si suggerisce un approccio più saggio, che può funzionare molto bene: pubblicare un gioco con una meccanica intrinsecamente "emergente", ovvero che incoraggi i giocatori a organizzarsi e a creare autonomamente occasioni di divertimento per tutti. Quindi utilizzare i fondi derivanti dalle sottoscrizioni per aggiungere contenuto, magari basandosi anche sulle richieste della propria community e dei suoi naturali animatori.


Altrove
Ho trovato questo bel forum che parla di cartografia fantasy e mi ci sono subito iscritto. Molto interessante, decisamente di nicchia. Insomma per i lettori di LGQ :-)

Buon weekend!