martedì 8 settembre 2009

Divinità e meccanica di gioco




Riprendo l'argomento di un post recente, e cioè quello delle divinità nei giochi di ruolo.
Come spiegavo meglio nei commenti, mi piace mantenere una certa ambiguità sul tema religioso nelle mie campagne: le facoltà magiche sono misteriose ma "naturali" - e quindi non necessariamente legate a concessioni divine - e non vi sono interventi diretti delle divinità nelle vicende dei nostri eroi. In questo modo, commentava Lord Pierox, si aprono interessanti spunti per il gioco di ruolo e la campagna guadagna in profondità.

Tuttavia, collegare la presenza o la traccia del passaggio di potenti entità alla meccanica di gioco può offrire interessanti spunti tattici ai singoli scenari.
Come conciliare queste due esigenze?
Il miglior compromesso che posso suggerire è quello di utilizzare delle figure semi-divine per servire questo scopo: le divinità principali, resteranno lontane e irraggiungibili, ma il mondo sarà comunque imbevuto degli effetti visibili di poteri superumani.

Si può immaginare dunque che esistano molte semi-divinità locali, spiriti dei luoghi dall’involucro mortale, magari legati alle divinità principali, che hanno scelto di calcare il suolo del Mondo di Mezzo.
Queste creature potranno essere frutto di devozione da parte di piccole comunità rurali e non dovrebbe essere raro imbattersi in cappelle, reliquie o statue dedicate a questi spiriti anche nei templi eretti in onore delle divinità maggiori - insomma, un po' come per i santi nel nostro medio evo.

In termini di meccanica di gioco, se i personaggi officiano un rito propiziatorio a qualche divinità locale dovrebbero poter trarre qualche beneficio, a patto che non abbiano agito offendendo o danneggiando il dominio di quello spirito.
Ecco alcuni esempi, il più possibile indipendenti dal sistema di regole che state utilizzando.

  • Druidi, maghi e sacerdoti acquisiscono un bonus alla loro capacità magica per un un ciclo lunare o finchè si calca il territorio protetto da quello spirito
  • Il personaggio riceve un bonus alle capacità di divinazione/precognizione
  • I personaggi guadagnano una sorta di sesto senso (sussurro della divinità), ovvero l' impossibilità di essere sorpresi nel territorio governato da quella divinità
  • Un colpo o tiro di abilità va automaticamente a segno (o è automaticamente critico) se si invoca la divinità prima dell’azione (cioè del tiro di dado).
  • Nel corso di un ciclo lunare o di un'avventura le condizioni metereologiche o naturali sono sempre favorevoli ai nostri eroi e sfavorevoli ai nemici (il vento cambia improvvisamente proteggendo il gruppo o portando l'odore del nemico, una piena improvvisa del ruscello o un acquazzone cancella le tracce del passaggio dei nostri eroi, un uccello rapace gira in circolo sopra un manipolo di nemici che sta per tendere un agguato ecc.)
  • Animali selvaggi o totemici di quello spirito affiancano i nostri eroi nel combattere una minaccia

Se i nostri eroi infine compiono azioni favorevoli alla divinità locale con effetto permanente (recuperano una reliquia, riparano un torto, scacciano un'entità malvagia per sempre) dovrebbero anche loro ricevere qualche ricompensa permanente, che non sia necessariamente la solita spada magica, ma che aumenti intrinsecamente il valore del personaggio.

Per esempio
  • Un'abilità divinatoria
  • L''immunità permanente a malattie o a qualche tipo di attacco
  • La possibilità di ricevere sogni premonitori
  • Un famiglio o una cavalcatura speciale
  • Un segno o una piccola menomazione (occhi dal colore insolito, cicatrici, tatuaggi) che però ha l'effetto di donare una qualche capacità speciale (un incantesimo permanente, la lettura del pensiero, la capacità di trasformarsi nell'animale totemico della divinità ecc)

venerdì 4 settembre 2009

Dieci idee per le vostre avventure

Volentieri condivido con voi dieci idee, messe alla prova e funzionanti. Sta a voi poi farne l'uso più opportuno: potete costruirci intorno uno scenario oppure utilizzarle come variante per uno scenario che state già disegnando.

  1. I re stregoni di un antico popolo utilizzavano i gargoyle come messaggeri. I nostri eroi ne rinvengono uno in un antico sotterraneo o nel corso di una loro avventura; porta con sè un messaggio che non è mai giunto a destinazione e che riguarda un antico artefatto magico.
  2. Il reame è disseminato di antichi portali magici, in comunicazione l'uno con l'altro. Se non se ne conosce il rituale di attivazione (o non se ne possiede la chiave, o se non si è decifrato il glifo che rappresenta il loro funzionamento) la destinazione è del tutto randomica. I nemici dei nostri eroi tuttavia sanno usarli alla perfezione e per questo riescono a comparire e scomparire sempre con insopportabile tempismo.
  3. I nostri eroi salvano una vecchia strega dal linciaggio. Riconoscente essa dischiude il velo del tempo e dello spazio fornendo un'informazione preziosa, da tempo ricercata.
  4. Una nuova arma magica deve ancora essere forgiata. Un'antica profezia parla di una stella cadente. Dopo qualche ricerca diventa chiaro che l'arma magica deve essere forgiata col metallo del meteorite. I nostri eroi devono impossessarsi dei frammenti celesti (oppure impedire che qualcun'altro se ne impossessi).
  5. I nostri eroi devono recuperare un oggetto misterioso, che si trova in una dimensione cui si può accedere solo tramite i sogni. Per raggiungere questo "dreamland" occorre tuttavia un certo controllo sulla propria vita onirica. I nostri eroi scoprono che esiste una setta di druidi che fa uso di una droga che conferisce questo potere.
  6. I nostri eroi devono recuperare una pianta magica rarissima, che è componente di un potente filtro o che serve per curare una grave malattia o maledizione. Ciò che i nostri eroi dovranno apprendere tuttavia, dopo molti tentativi e indagini, è che non serve semplicemente recarsi nella radura fatata e cercarla, ma è necessario modificare le condizioni del terreno e fare in modo che il bocciolo spunti apposta per loro.
  7. Sul pavimento della grande biblioteca di un antico palazzo si trova un mosaico che rappresenta il mondo della vostra campagna prima del "Grande Cataclisma", compreso di città, vie carovaniere e confini di regni ormai dimenticati. Il soffitto della biblioteca è costellato di pietruzze luminose che rappresentano gli astri e le costellazioni, che non sono cambiate da allora. Utilizzando questo riferimento e le apposite skill dei personaggi, sarà possibile ricostruire dove si trovano ora le rovine delle antiche città.
  8. La spada magica dell'eroe è sempre stata lì, sotto gli occhi di tutti, impugnata dalla sua statua nella piazza del mercato...
  9. Per ragioni strategiche, una vecchia fortezza sul valico va salvata dall'assedio degli orchi (o dell'esercito di non morti) stanza dopo stanza. I nostri eroi devono riuscire a resistere un certo numero di giorni in attesa di rinforzi (o in attesa che l'esercito a valle venga avvertito dell'arrivo dei nemici e non venga colto di sorpresa), utilizzando le poche risorse a disposizione, costruendo trappole e sfruttando al meglio i pochi uomini della guarnigione. Naturalmente si creeranno degli attriti col comandante locale e alcune decisioni drammatiche andranno prese.
  10. Una variante della precedente: quando la resistenza diventa disperata e sembra che nulla possa essere più tentato i nostri eroi scoprono che negli antichi sotterranei del castello si nasconde un segreto che può salvare il bastione e tutto il regno: un'entità dormiente, un antico artefatto, un incantesimo per evocare un alleato magico...).
Buon divertimento!

martedì 1 settembre 2009

Divinità e gioco di ruolo - Come creare un Pantheon suggestivo senza perdere la salute

Il tema della creazione di un pantheon per una campagna di giochi di ruolo è uno dei più dibattuti tra gli appassionati e dunque anche tra i più controversi. Ogni campagna "ufficiale" di solito dedica molto inchiostro all'argomento. Scopro subito le mie carte per dire che sono a favore di una certa sintesi e contrario ai pantheon pletorici.
In base alla mia esperienza di solito i nomi e le aree di influenza delle divinità non hanno una grande presa nella memoria dei giocatori, segno che, in termini di gioco, rivela un certo agnosticismo dei nostri eroi.
Inoltre sono sfavorevole a interventi diretti delle divinità nella meccanica di gioco (il classico "deus ex machina"), che, ritengo, limitino molto la libertà dei giocatori, compresa quella sacrosanta di commettere errori irrimediabili.
Penso tuttavia che per rendere un mondo fantasy suggestivo e palpitante, un sistema di divinità dotato di una certa coerenza interna sia indispensabile.
Se insomma, come me, ritenete che la creazione di un sistema di divinità sia più una questione estetica che altro, ecco i miei consigli

  • Create poche divinità e fate in modo che abbiano personalità forti, colorite e archetipiche. Non abbiate paura di introdurre qualche nota grottesca, utile a fare presa nell'immaginario dei giocatori.
  • Attribute a ciascuna divinità un "giorno sacro" nel corso dell'anno solare e stabilite che tipo di feste vengono celebrate in loro onore. Fate in modo che i personaggi vi partecipino almeno una volta.
  • Attribuite a ciascuna divinità uno o più "animali totemici", coerenti con i loro tratti e utilizzate la loro presenza per adombrare la presenza della divinità nei momenti di climax narrativo della campagna. Vi assicuro che è un espediente che funziona.
  • Se volete introdurre un tocco di realismo, rendete le aree di influenza delle divinità leggermente vaghe o sovrapponibili e prevedete che in certe regioni la fama di alcune divinità sia sbiadita, mentre quella di divinità minori o locali ne abbia preso il posto. Questo potrebbe creare interessanti "dispute teologiche" tra il vostro chierico e altri sacerdoti, introducento divertenti siparietti di puro gioco di ruolo.
  • Se il vostro pubblico è colto e volete davvero fare bella figura, create un mito fondante in cui il pantheon "attuale" è nato dalla fusione di due famiglie di dei: una che presiede al dominio magico e regale e alla guerra e una che presiede al commercio e all’agricoltura, alla fertilità e ai mestieri. Questo è un tratto tipico dei pantheon germanici (dove il mito registra l'unione dei due clan divini degli Asi e dei Vani) ma, seppure meno evidente, è presente anche nelle altre religioni indoeuropee.
Triade Express
Se siete veramente nelle canne e la campagna comincia domani ecco il minimo sindacale che vi consiglio.
Prevedete tre divinità maggiori: la madre (terra, vita, morte), il figlio (abile in tutte le arti, il dio della fortuna e dell’avventura, ma anche il sovrano delle selve) e il re consorte (che non è padre del figlio della dea): un dio dai tratti grotteschi, ma potente e generoso, signore dell’oltremondo (ed eventualmente dell'Oceano).
Secondo alcuni studiosi di antropologia e storia delle religioni infatti, le divinità celtiche, anche se cambiano nome, sono in sostanza sempre queste tre.
Lasciate infine le altre "aree di influenza" a divinità minori o a spiriti locali, che potrete creare con calma.

martedì 25 agosto 2009

Ritratti di Personaggi: l'altra metà del cielo!



Come promesso nel mio post precedente, ecco qui il file per generare ritratti di personaggi femminili. Non sia mai che la vostra campagna sia popolata solo da energumeni barbuti e violenti.
Con i nuovi artwork dovreste essere in grado di creare la vostra principessa degli elfi o la vostra seducente avventuriera in pochi minuti. Magari divertendovi anche durante il processo.
Valgono le stesse istruzioni per l'uso e le stesse raccomandazioni. Per comodità le riporto pari pari.

Istruzioni per l'uso
Un minimo di conoscenza di Photoshop è come sempre scontata.
  • Scaricate il file da qui
  • Rinominatelo aggiungendo l'estensione .psd nel caso l'abbia persa (può succedere nell'upload): il file dovrà chiamarsi Character_Female.psd
  • Apritelo con Photoshop e cominciate a giocherellarci, rendendo visibili i vari livelli che sono raggruppati nelle cartelle.
  • Partite dai livelli che si trovano più in basso e scegliete la forma della testa: di default dovrebbe esserne già visibile una. Cominciate con questa, che è più o meno compatibile con tutti i livelli superiori.
  • Divertitevi a provare combinazioni di occhi, nasi, bocche e capigliature. Aggiungete elmi, cappelli, vestiti e orecchini.
  • Notate che esistono gruppi separati per le chiome che stanno sotto le orecchie e per quelle che le coprono. Prenderete subito dimestichezza con le due opzioni.
Vi renderete presto conto che non tutte le chiome sono compatibili con tutti i cappelli o che alcune forme della testa richiedono di riposizionare nasi, occhi e bocche. Insomma, che ci sono dei ritocchi da fare.
Il mio consiglio è quello di organizzarvi come segue:
  • aprite il file, create il vostro ritratto e fate tutte le modifiche che volete (invertendo anche l'ordine dei livelli, o scalando o spostando a vostro piacimento i vari elementi: occhi, nasi, bocche, abbigliamento)
  • salvate il risultato come file monolivello .jpg
  • chiudete il file photoshop senza salvare le modifiche
  • aprite il file jpg e cancellate con gomma e clone eventuali incongruenze
Fatemi avere il vostro feedback, lo considero molto prezioso.
Siete autorizzati a fare dei ritratti generati l'uso privato che volete. Potete anche aggiungere al file tutti gli elementi che desiderate, e renderlo più ricco e più vario (anzi, vi incoraggio a farlo!).
Vi chiedo solo la gentilezza di citare questo blog nel caso decidiate di fare un uso pubblico dei miei artwork. Niente di più.