giovedì 22 aprile 2010

Ancora su MMORPG e Narrazione. Il problema delle istanze.

Si può raccontare la storia di un mondo come quello di World of Warcraft? La domanda non è retorica, e mi sto ponendo il problema seriamente. I MMORPG hanno un problema grosso in termini di raccontabilità, che è quello dell'istanziazione dei dungeon e dei mondi. Siccome un server non può reggere centinaia di migliaia (o milioni) di utenti collegati - per limiti di calcolo e di banda - allora i mondi vengono duplicati su più server, in modo da soddisfare le richieste di accesso contemporaneo di più utenti.
Inoltre, in WoW, quando un gruppo di personaggi intraprende un'avventura in un dungeon particolarmente complesso, il dungeon viene "istanziato", ovvero viene prelevato dal mondo in cui si trova e isolato dalla possibile interferenza di altri gruppi di giocatori. Con la conseguenza che personaggi diversi possono giocare lo stesso sotterraneo nello stesso momento, uccidere lo stesso drago e non incontrarsi. Sono sicuro che la maggior parte di voi conosce bene il tema.

Ma se io volessi raccontare le gesta degli eroi del mondo di Azeroth, se volessi raccoglierne le cronache - come me la caverei?
Chi è l'eroe che ha espugnato quel dungeon e ha ucciso quel drago rosso? E' ovvio che non essendocene uno solo, non ce ne può essere nessuno.

La prima grossolana conclusione che si può trarre è che I MMORPG che funzionano come WoW accettano elementi narrativi in ingresso, che si possono replicare in tutti i "mondi" istanziati (per esempio: un cataclisma, l'apparizione di nuove creature, il risveglio del Lich King) , ma non possono fornirne all'indietro a un narratore - o li possono fornire in modo molto limitato.
E comunque nessun personaggio può essere l'eroe di un racconto, salvo che del racconto personale percepito dal giocatore.

giovedì 15 aprile 2010

Sondaggio

Avrete forse notato il sondaggio qui a lato. Dategli una possibilità.
Anche se il fil rouge è sempre quello del gioco di ruolo, mi rendo conto che LGQ può avere, a seconda dei post, sapori molto diversi. Mi interessa moltissimo conoscere i vostri gusti e le vostre esigenze.
Se volete dare pareri più articolati potete commentare qui sotto, o scrivermi.
Vi ringrazio per ogni contributo che vorrete darmi per migliorare e far crescere LGQ :-)

lunedì 12 aprile 2010

Come prevedere il successo di un videogioco

Ok. il titolo è vagamente misleading.

Mi sono imbattuto in questo video di Jesse Schell dopo aver letto il libro (l'ottimo "The Art of Game Design" che vi consiglio).
Se vi chiedete, come fa lui, chi avrebbe potuto prevedere il successo di fenomeni come Club Penguin, WII Fit e altre amenità del genere, dategli una chance, anche se è un po' lungo


giovedì 8 aprile 2010

Struttura Mitica per Game Master #6 e #7: Oltre la soglia

Dopo una lunga e colpevole latitanza, eccomi con un nuovo post della serie ispirata alla struttura Vogleriana dell'avventura eroica (qui l'introduzione alla serie, per chi si chiedesse di cosa sto parlando)

Vado subito al punto.

In questa fase della campagna, dopo aver superato con successo il guardiano della soglia (vedi anche SMpGM #5), i nostri eroi si trovano proiettati in un mondo "altro", con regole diverse e del tutto nuove e all'interno del quale, per sopravvivere e portare a termine il loro vero scopo, dovranno cercare degli alleati.

Ecco alcune idee.

La terra fatata
I nostri eroi varcano una vera e propia soglia (un vecchio dolmen, un antico portale). E si ritrovano in una sorta di Wonderland, dove "la magia funziona davvero", o funziona in modo diverso o particolarmente potente. Dove gli animali parlano e sono sudditi del sovrano della foresta. Dove di notte il proprio corpo astrale può girovagare libero e senza vincoli fisici e incrociare gli spiriti della natura o gli dèi stessi. Dove gli stessi luoghi della terra d'origine dei nostri eroi esistono, ma rappresentano il loro doppio caricaturale o, magari il loro opposto. Impadronirsi delle bizzarre regole di questo mondo parallelo rappresenterà una sfida per i giocatori, così come guadagnarsi la fiducia dei suoi abitanti e ottenere le informazioni e l'aiuto che servono per portare a termine la grande quest.

Oltre il muro
Oltre il grande vallo ci sono le terre desolate degli orchi. Gli orchi sono malvagi e sanguinari, adorano le divinità oscure. Sono il nemico per antonomasia e sono creature senza possibilità di redenzione.
O forse no? Forse vivono solo in condizioni estreme, e la loro società si è adattata alle regole severe delle terre desolate. O magari sono governati da una casta di sacerdoti devoti a qualche demone, e hanno dimenticato le loro origini, selvagge ma gloriose. Cosa accadrebbe se qualche capo o sciamano orco, di nascosto dalla casta dominante, coltivasse ancora questa antica sapienza? I nostri eroi potrebbero essere costretti, per raggiungere i loro scopi, a scoprire coloro i quali, all'interno della complessa società orchesca, custodiscono questa cultura originaria, per chiedere il loro aiuto e offrire il proprio per diffondere l'eresia.

Stesso mondo, altro universo
A onor del vero questa opzione si adatta meglio a gruppi di giocatori dotati di una certa maturità e predisposizione verso il gioco di ruolo, ma credo che il tema dei "reietti" abbia sempre un suo fascino. I nostri eroi vengono espulsi dalla loro classe sociale (per davvero o perchè devono agire "sotto copertura") e proiettati nel sottobosco dei disperati che vivono di espedienti e che popolano le grandi città dell'impero. Dovranno superare alcuni test per entrare nelle grazie della gilda dei ladri e imparare il codice d'onore della strada. Dovranno comprendere cosa significa vivere ai margini, quali sono gli effetti di leggi e norme create per difendere gli interessi di pochi eletti a scapito della maggior parte delle persone, ma avranno la possibilità di agire liberamente, svincolati dalle buone norme della civile convivenza e, in buona sostanza, potranno divertirsi a compiere azioni tanto illegali quanto liberatorie, magari vendicandosi di qualche umiliazione passata.
Al contrario, cosa succederebbe se i nostri eroi, sconosciuti villici fino al giorno prima, si trovassero improvvisamente catapultati ai vertici della casa reale?

Qualunque sia la vostra scelta, la cosa più importante è che i nostri eroi escano da questo viaggio "altrove" arricchiti, cambiati e soprattutto, per via delle conoscenze guadagnate e degli alleati acquisiti, più forti. Prima l'obiettivo era lontano e quasi impossibile. Ora appare a portata di mano.