Buon divertimento...
venerdì 24 gennaio 2014
domenica 12 gennaio 2014
Cento pagine
Cento pagine mettono un po' paura. Le ho appena superate, e volevo condividere questo traguardo con i compagni di avventura di LGQ.
In realtà si tratta di cento cartelle, scritte fitte fitte. Non so esattamente a quante "pagine" di romanzo corrispondano. A fare il paragone con i formati classici che ho qui in libreria, in cui ogni pagina conta circa 30 righe e 50 caratteri, ne verrebbero fuori 140, più o meno.
Comunque, una gran fatica.
Il primo post su LGQ che parlava del romanzo è del febbraio 2012. Significa che ci sto lavorando da due anni. Due anni per cento cartelle è davvero poco. Significa cinquanta cartelle all'anno. Meno di una pagina alla settimana.
Il primo post su LGQ che parlava del romanzo è del febbraio 2012. Significa che ci sto lavorando da due anni. Due anni per cento cartelle è davvero poco. Significa cinquanta cartelle all'anno. Meno di una pagina alla settimana.
Naturalmente non ci ho lavorato con continuità. Sono stato mesi senza scrivere, poi per alcune settimane ho buttato giù molte pagine. Poi ancora niente. E così via.
Scrivere nel tempo libero non è semplice. Ho un lavoro impegnativo (non che mi lamenti), famiglia e due figli. La continuità è un miraggio. Già queste cento pagine sono una specie di miracolo.
Se sono contento di quello che ho scritto? Sì e no. Il romanzo si fa leggere. La forma va asciugata e ripulita (troppi avverbi, troppi aggettivi), ma vien giù abbastanza bene, anche perché tendo a cesellare parecchio mentre scrivo. I personaggi sono promettenti. La trama abbastanza intricata e ho cercato di non cedere troppo alla moda del momento (Martin).
In tutta onestà, vorrei che mi venisse qualche idea grandiosa e veramente originale. Fin qui, più che altro, ci ho messo dentro tutto quello che mi piace del fantasy, compresi i suoi cliché.
Un'idea minimamente originale in realtà ce l'avrei, ma, trattandosi di merce rara, me la sto conservando, se riesco, per qualche colpo di scena più avanti.
Sono tentato di pubblicare i primi capitoli qui su LGQ, ma qualcosa mi dice che non è la cosa giusta da fare. Quando sarò arrivato in fondo pubblicherò il primo draft invece. Così almeno potrete leggere una storia dall'inizio alla fine.
martedì 17 settembre 2013
Zero Charisma
Sono sicuro che la maggior parte dei nerdissimi lettori di La Grande Quest l'hanno già visto.
Ad ogni modo, ecco qui.
Se siete interessati a qualche dettaglio in più, un breve articolo su bestmovie.it
Ad ogni modo, ecco qui.
Se siete interessati a qualche dettaglio in più, un breve articolo su bestmovie.it
sabato 14 settembre 2013
Aristotele non era un game designer (e nemmeno un dungeon mastrer)
Vi consiglio la lettura su gamasutra di questo brillante articolo
L'autore (che cita a sua volta un interessante articolo di Warren Spector), sostiene che la tipica struttura a tre atti, nata col teatro antico e trasposta con successo nel cinema, non si può applicare ai videogiochi, senza dare origine a parecchi problemi.
Afferma invece che è lo schema delle serie TV il più adatto ad essere applicato nel mondo del gaming.
Nelle moderne serie come Lost o Game of Thrones (giusto per citarne un paio di quelle care al sottoscritto) ogni puntata racconta una storia, ha un suo climax e una sua conclusione coerente. Allo stesso tempo, l'arco narrativo di una stagione viene portato avanti un po' alla volta, in modo tale che ogni singolo episodio contribuisca a raccontare una storia più ampia e di maggiore respiro.
Secondo Julius Kunschke, autore del post, un game designer che fosse alla ricerca della giusta struttura narrativa per il proprio videogame, dovrebbe fare in modo che ogni sessione di gioco abbia un proprio inizio, uno svolgimento e una fine. In altre parole, il gioco dovrebbe essere diviso in blocchi narrativi - proprio come le puntate di un telefilm - giocabili senza interruzione, capaci di regalare la sensazione di aver concluso una vicenda, oltre che di aver fatto progredire la storyline principale.
Le avventure dovrebbero essere disegnate tenendo conto delle sessioni di gioco, le quali a loro volta dovrebbero permettere di raccontare una vicenda coerente in un tempo di circa due-tre ore. Oltre ad aver aggiunto un nuovo tassello nel grande mosaico della campagna in corso, i giocatori e il master se ne tornerebbero a casa con la bella sensazione di essere stati protagonisti di una vicenda sensata (e quindi divertente, perché il nostro cervello trae piacere dalla ricerca di senso).
Non è affatto facile governare le molte variabili in campo e tenere tutti i giocatori coinvolti nella vicenda, in modo da concludere una storia coerente nel tempo di una sola sessione, ma ne vale decisamente la pena. La sfida, appunto, è quella di cominciare a progettare le singole sessioni, oltre che le "avventure"...
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