lunedì 22 marzo 2010

dailyrando

Chi segue LGQ si sarà accorto in questi mesi che, oltre a non pubblicare recensioni non sono facile agli "endorsement".

Faccio volentieri un'eccezione per segnalarvi dailyrando.com che parla di tutto ciò che ci piace (sembro un po' il Mollica, vero?), con una formula molto leggera e funzionale - decisamente web 2.0.
Il sito ha una sola anima, ma due declinazioni: una community pura - un forum tradizionale - e un'area editoriale, che raccoglie e rilancia i blog aperti dagli utenti sulla piattaforma di dailyrando.
E' aggiornato, competente, poplato da appassionati e, nella sua componente editoriale, decisamente ben scritto. Per ora è un'iniziativa creata hobbisticamente da professionisti del settore, quindi ha un delizioso flavour informale ma tutta la sostanza di chi sa bene di cosa parla.

Per onestà devo dirvi che l'iniziativa nasce, tra gli altri, da uno dei mei più vecchi e cari amici, dunque sappiate che l'entusiasmo sperticato è del tutto partigiano.
E' un toccasana vedere cosa si potrebbe fare di bello e intelligente in Italia in termini di giornalismo ludico.
Lascia un po' l'amaro in bocca invece constatare che una cosa di questo tipo debba nascere da un'iniziativa personale perché non c'è un editore "tradizionale" in grado di capire il valore (e, in prospettiva, il potere) di una cosa del genere.

Per i lettori de LGQ, un puntatore diretto a questo thread :-)

- La serie "Struttura Mitica per Game Master" invece ritorna a breve -

mercoledì 3 marzo 2010

Struttura Mitica Per Game Master #5: Il Guardiano

Riprendo, dopo una breve interruzione, la serie dedicata alla declinazione per giochi di ruolo della struttura mitica Vogleriana (se interessa il contesto, date un'occhiata al primo post).

E' la fine del "primo atto" della campagna. I nostri eroi lasciano il mondo conosciuto, per avventurararsi "oltre la soglia", in un mondo avventuroso, dove le regole che hanno governato la loro vita fino a quel momento non sono più valide. E' un luogo fisico o una condizione ignoti, che richiederanno, per essere affrontati, di chiamare a raccolta tutte le proprie energie, talenti e facoltà dimenticate.
Ma la soglia, fisica o metaforica che sia, è ben sorvegliata...

Vorrei riflettere su questa fase della campagna in modo non proprio ortodosso.
Intanto stiamo parlando non di una fase estesa, ma di un passaggio puntuale. Più che una fase vera e propria, è un passaggio tra due fasi di un arco narrativo, in cui si registra un cambio di contesto (e di passo dei nostri eroi) piuttosto marcato. E' un momento di discontinuità.
E il guardiano ha la funzione di marcare traumaticamente questa discontinuità.

Tutti noi abbiamo messo un sacco di guardiani in giro per le nostre campagne: mostri ben carrozzati, con pochi punti deboli, che hanno dato del filo da torcere ai giocatori. Può anche andare bene. Ma se volete fare il botto, questo guardiano deve essere speciale e non va scelto a caso.

Campbell dà alla figura del guardiano della soglia una valenza psicologica: rappresenterebbe la parte di noi più "censoria", che ci scoraggia dall'attingere alle risorse messe a disposizione dalle nostre pulsioni più selvagge e vitali, che la vita civile ci ha insegnato a considerare pericolose se lasciate fuori controllo.
Trasportando questo concetto nel gioco, il guardiano insomma avrebbe più il compito di ancorare i nostri eroi dentro il mondo ordinario, piuttosto che tenerli fuori da quello straordinario.
La distinzione sembra accademica, ma non lo è.

Credo che un originale e divertente sfida potrebbe essere rappresentata da un guardiano che si spaccia come un ambiguo "protettore". Qualcuno che scoraggia i nostri eroi, che cerca di spaventarli. Di dimostrare loro, con le parole e con gli atti, che non sono in grado di affrontare "il mondo là fuori".
Può essere anche un mostro aggressivo, ma sotto mentite spoglie: la sensazione che deve trasmettere è di viscida bonomia.

Per una volta abbandonate le lande nebbiose e selvagge della vostra terra fatata e pensate alla vostra vita vera. E a tutti i guardiani della soglia che avete avuto. Parenti troppo apprensivi, genitori svalutanti, insegnanti che non hanno perso occasione per cercare di dimostrarvi che valevate poco e che non potevate aspirare a molto. Compagni di scuola del "giro giusto" che vi hanno escluso dalle loro conventicole. Professori di analisi, selezionatori professionali, bancari col potere di concedervi o negarvi il mutuo, burocrati dell'azienda per cui lavorate, capi paternalisti. Fidanzate che vi facevano sentire in colpa per ogni vostra legittima aspirazione.
Tutti quelli che non hanno avuto fiducia nelle vostre risorse e qualche volta avete anche finito per credere che avevano ragione.
Il gioco di ruolo non è una passione per gente risolta e vincente. Risvegliamo draghi perché abbiamo qualche ferita qua e là.
Ci vuole un po' di coraggio, e alcuni degli esempi che ci verranno in mente saranno anche persone a cui vogliamo, o abbiamo voluto, molto bene. Va bene così. Buttiamo fuori un po' di rabbia. Il guardiano non rappresenta loro, ma la parte di noi che non ha fiducia in sè stessa e ci chiede di piegarci alle convenzioni.

Il guardiano farà di tutto per mettere i nostri eroi su false tracce, mistificare al verità; dirà che li vuole proteggere dal fallimento, dai pericoli e dalla morte certa. Fingerà bonomia. Si presenterà come un falso mentore. Creerà ostacoli volti a ritardare ogni decisione di agire. Ma i nostri eroi hanno un destino eroico, lo smaschereranno. E quando lo faranno il guardiano non adotterà più una tattica dilatoria. Difenderà la soglia con le unghie e coi denti. Menerà fendenti con rapidità e violenza inaspettate, e farà male, molto male.
E i nostri eroi lo colpiranno dritto al cuore, facendolo schiantare nella polvere.

Se avrete preparato bene questo momento, sarà una sessione memorabile.

lunedì 22 febbraio 2010

D&D su Microsoft Surface

Ne avevamo già parlato in un post precedente e c'era stato anche un vivace viavai di commenti. Avevo promesso aggiornamenti. Ecco qui (e grazie a Pietro per la segnalazione).

D&D on the Microsoft Surface from CrunchGear on Vimeo.

martedì 16 febbraio 2010

Struttura Mitica per Game Master #4: Il Mentore


Terzo post della serie dedicata all'uso della struttura mitica Vogleriana nei giochi di ruolo (Trovate qui l'introduzione e la prima puntata e qui la seconda).

In questa fase della campagna o dell'avventura i nostri eroi incontrano il loro mentore, una guida saggia e consumata, che li prepara, con preziosi consigli, un duro addestramento o misteriosi oggetti magici, al "passaggio della soglia".

Bando alle ciance, ecco qualche possibile esempio

Il posto migliore dove nascondere una foglia è la foresta
Devo questa idea all'Oracolo dell'Ovest - caso mai passasse da queste parti: Grazie, funziona a meraviglia!

Un vecchio stregone girovago fa la sua comparsa sulla scena. Le sue magie sono più che altro trucchi pirotecnici da ciarlatano e l'efficacia delle pozioni che vende alle fiere di paese è quanto mai dubbia.
In realtà, sotto le mentite spoglie dell'imbonitore si nasconde davvero un mago molto potente e di consumata saggezza. La maschera del ciarlatano è solo una copertura e gli permette di girare liberamente, raccogliere informazioni preziose alle corti dei potenti, reclutare avveturieri per le sue cause e nascondere preziosi oggetti magici insieme al suo ciarpame, in modo che non sia più possibile distinguere gli uni dagli altri. Inoltre, nessun capitano della guardia vedrà mai in lui quel minaccioso stregone, che fa tremare i troni dei potenti, di cui si va parlando in tutti i Reami...

Essere o non Essere

La variante macabra del saggio mentore è ben incarnata (si fa per dire) nello Skull Advisor, un geniale oggetto magico di GURPS. Geniale, a mio modesto avviso, perchè invece di essere un comune bottino, di quelli che si limitano a conferire un qualche tipo bonus, accende invece la creatività narrativa del master e dei giocatori.
Lo spirito di un potente stregone, al momento della morte, viene imprigionato nel suo teschio: la sua sapienza è troppo grande per andare perduta o riprodotta in qualche libro, e un erede non è ancora stato trovato.
Quando i nostri eroi mettono le mani sull'oggetto (casualmente o perchè il teschio, come il famoso anello, decide di farsi trovare), si rendono subito conto che non è un semplice fermacarte: ha un'aura misteriosa ed è inciso con rune e simboli magici. E ha un'importante missione da compiere, per la quale non è bastata la sua lunga e avventurosa vita.
Può ancora lanciare alcuni incantesimi, conosce molti segreti (che rivelerà però a tempo debito, seguendo i suoi disegni) e soprattutto è in grado di insegnare magie antiche e dimenticate. Nessun mago riuscirà a resistere al suo fascino...

Date sempre retta a Buck!

Diciamolo pure, il vecchio eremita un po' folle, ma dalle capacità straordinarie e inaspettate funziona sempre, soprattutto se nella vostra campagna c'è spazio per un po' di ironia. L'unico problema è che il cliché, per non avere un'aria stantia, deve essere ben interpretato. Meglio tenersi alla larga se non è nelle nostre corde. Ma se ve la sentite, bè, ecco a voi una lista di "mentori" molto divertenti a cui ispirarvi.

  • Buckminster, il furetto de "L'Era Glaciale 3"
  • Il venerabile Miyagi San di Karate Kid
  • Fizban, delle Cronache di Dragonlance
  • Il Mago Merlino nella sua versione "La Spada nella Roccia"
  • Il pregevole Mago Merlino di Excalibur (ma anche qui)
  • Imperius, il monaco eremita di Lady Hawk
  • Il dottor Emmet Brown della trilogia di Ritorno al Futuro
  • Ulrich, il vecchio mago de "Il Drago del Lago di Fuoco"
  • Doctor Strange
  • Il duo Oberon e Puck nel "Sogno di una Notte di Mezza Estate"
  • Il saggio Yoda (ma che lo dico a fare...)
Direi che il materiale a cui ispirarsi non manca!