venerdì 5 giugno 2009

Decalogo per dungeon master

Come già scritto, sono alla ricerca della formula magica per una buona campagna fantasy.
Siccome sono un po' secchione in queste cose (in altre, meno), mi sono messo a studiare.
Infine ho stilato una lista di punti che non voglio assolutamente perdere di vista mentre preparo le singole avventure o sessioni di gioco.
Eccola, a me sembra una buona lista

1. Il gioco di ruolo è incentrato sui personaggi. Preoccuparsi delle trama è corretto – nel senso che i personaggi devono avere una buona motivazione per procedere. Ma soprattutto concentrati sui personaggi.
2. Fornisci un obiettivo chiaro. Anche se è destinato a cambiare nell’arco dell’avventura è indispensabile che vi sia un obiettivo iniziale che metta in moto i nostri eroi
3. Motivali: fai che ogni avventura contenga delle situazioni in cui i giocatori possano far valere quella parte di sé che non ha occasione di esprimersi nella vita di tutti i giorni: rispondere ai soprusi, parlare da pari coi potenti, guidare altre persone, risolvere situazioni disperate in modo brillante, conquistare il cuore di belle donne, cambiare il mondo...
4. Sorprendili: usa i cliché, poi introduci un brusco colpo di scena
5. Falli temere per la loro sorte: una perdita di potere del personaggio funziona bene(una maledizione che ne limiti la forza o la perdita di un oggetto magico per esempio); non è necessario ucciderli.
6. Introduci delle scelte: non ci dovrebbero essere quasi mai delle soluzioni giuste o sbagliate, ma solo delle scelte in cui comunque bisogna rinunciare a qualcosa (o rischiare qualcosa) e che portano delle conseguenze nella trama degli eventi
8. Rule of Coolness: non importa quanto sia irrealistica una scena o una soluzione, se è cool.
10. Prevedi sempre in un’avventura corrente un hook per una successiva. Meglio ancora: uno per quella immediatamente successiva e uno per una futura.


Mentre compilavo il mio decalogo mi sono imbattuto in questo suggerimento (sorry, non ricordo dove), che non vedo l'ora di sperimentare. Lo scopo è quello di tenere desta l'attenzione dei giocatori anche nei momenti in cui a giocare il ruolo di protagonisti sono i loro compagni d'avventura.

Ogni giocatore riceve, all’inizio di una sessione un certo numero di gettoni (quattro potrebbe essere una buona ipotesi), che è incoraggiato a donare ad un altro giocatore quando ritiene che abbia interpretato bene il proprio personaggio. Ogni giocatore possiede gettoni di colore diverso. Alla fine della sessione il master conta quanti gettoni ha ciascun giocatore. Ogni gettone di colore diverso dal proprio rappresenta un bonus in punti esperienza (la cui entità dipende ovviamente dal tipo di sistema che utilizzate).

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