mercoledì 24 giugno 2009

Players just wanna have fun, ovvero: fattori di divertimento nei giochi di ruolo

Un interessante articolo apparso tempo fa su Game Career Guide riportava un'eccellente sintesi sul risultato di ricerche compiute in campo videoludico a tema "divertimento".
Molti dei concetti espressi in quell'articolo si applicano molto bene ai giochi di ruolo tradizionali.

In estrema sintesi, i fattori che rendono godibile un'esperienza ludica sarebbero sostanzialmente i seguenti

  • sensazione - il gioco come piacere sensoriale
  • fantasia - il gioco come finzione (o interpretazione di un ruolo)
  • narrazione - il gioco come narrazione
  • sfida - il gioco come un percorso ad ostacoli
  • compagnia - il gioco come contesto sociale
  • scoperta - il gioco come territorio inesplorato
  • espressione - il gioco come occasione creativa
  • svago - il gioco come passatempo che non richiede concentrazione attiva
Mi sento di poter dire che, forse a parte l'ultimo punto, tutti i fattori concorrono al divertimento in un insieme di sessioni di gioco di ruolo.
Senz'altro fantasia, narrazione e contesto sociale sono gli elementi trainanti, ma un buon master può lavorare anche sugli altri, per rendere l'esperienza più completa e divertente.
Pensate solo al quello che un bel set di miniature dipinte, una colonna sonora evocativa, una bella mappa di gioco su carta pergamena o dei ritratti dei personaggi ben disegnati possono aggiungere: siamo decisamente nel campo del primo fattore, il piacere sensoriale. E poi il gioco di ruolo non è un occasione creativa solo per il game master: consentire ai giocatori di contribuire alla progettazione della loro dimora, o chiedere loro di decidere come intendono addestrare e organizzarne la guarnigione o, meglio ancora, permettere loro di elaborare piani a lunga scadenza su come annettere un dominio o entrare nel gioco dei troni sono senz'altro espedienti che regalano divertimento e creano coinvolgimento, molto più dell'ennesima quest a percorso semi-obbligato.


Il tema si fa più delicato quando si tratta dell'elemento sfida. Più di mille parole può, in questo caso, un semplice grafico



La lettura è piuttosto diretta: l'esperienza ludica è ottimale quando la sfida c'è, ma non è eccessiva. I giocatori trovano divertente affrontare una sfida intellettuale (per esempio un enigma, oppure una situazione in cui è richiesta una speculazione tattica), ma si sentono edonisticamente appagati solo se sono in grado di risolverla con uno sforzo misurato. Se il master li ingaggia in sfide fuori dalla loro portata (o di quella dei loro personaggi) c'è frustrazione; se la sfida è banale (per carità, non usate mai l'enigma della sfinge!) subentra la noia.
Compito del master è mantenere i giocatori all'interno del "flusso", ma anche incrementare il livello di sfida via via che la campagna procede e aumentano le capacità dei giocatori (o dei loro personaggi).

Divertente per alcuni, ma non per tutti
Da non trascurare infine il fatto che non tutti i giocatori hanno gli stessi gusti.
Alcuni prediligono l'aspetto tecnico tattico del gioco di ruolo - diciamo l'elemento "wargame"-, altri quello legato all'interpretazione del ruolo. Alcuni hanno un approccio decisamente competitivo, altri cercano un tipo di intrattenimento collaborativo, depurato dalle tensioni della gara.
Se posso permettermi un consiglio, meglio un gruppo "omogeneo" di giocatori, perchè il rischio di un eccessivo bilanciamento in questo caso è di non fare contento nessuno.

Altrove, sulla rete
Il pregevole CG Italia, ci dedica un link e ci fa il suo endorsement. Sono un membro di quel sito da molti anni, anche se non sono attivo nella community da un po'.
Siccome non voglio semplicemente ricambiare un favore in modo formale, ma mi piace l'idea di dare una dritta utile ai miei (pochi, per cartà) lettori, vi segnalo almeno due articoli decisamente interessanti: Siate affamati, siate folli e I falsi miti della creatività (quest'ultimo, imperdibile)

5 commenti:

  1. Un aspetto legato al piacere sensoriale credo potrebbe essere considerato anche il semplice tiro di dadi. Esistono regolamenti che fanno della "manciata di dadi" uno dei punti di forza. Penso all'Hero System ma anche a Earthdawn o Exalted.

    Al punto che quando mi imbarcai nel progetto ASE (Advanced Superhero Engine) con Greg Porter, designer americano di diversi GdR fra cui CORPS ed EABA, lui stesso lo citò come punto "da decidere".

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  2. Il tiro di dadi... Verissimo. I semplici tre dadi a sei facce di GURPS per esempio, in realtà estremamente funzionali, mi hanno sempre lasciato piuttosto insoddisfatto da quel punto di vista. Nelle vecchie edizioni di D&D il dado a otto o dieci facce con cui tiravi i danni *era* la tua spada.

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  3. bhe, più che il tiro di dadi... ricordo che quando si giocava a casa mia, dopo aver bevuto e fumato moderatamente, gli scontri si "simulavano" per mezzo di vere e proprie armi, costruite o riciclate da carnevali passati. Fra coltelli di legno, alabarde d'allumino (componenti d'antenna) e archi rituali ogni sera si sfiorava la morte, o lesioni permanenti e invalidanti... eh, bei tempi. E chi se le scorda le frecce incendiarie di benzina scoccate nel garage.

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  4. PS. questo commento non vuole essere un elogio ai GDR live che non mi hanno mai interessato!

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  5. Frecce incendiarie nel garage °_° ?
    Uhm, però questo mi fa venire in mente che per creare il sistema di combattimento di GURPS, Steve Jackson & C. fecero dei veri e propri test con armi bianche, armature ecc.
    Sarebbe interessante recuperare qualche articolo o "dietro le quinte"...

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