venerdì 2 agosto 2013

Sette consigli per scrivere un'avventura

Mi è capitato tra le mani in questi giorni un po' del mio vecchio materiale. Mappe, avventure, canovacci. Roba così. Rivedere quei vecchi fogli a quadretti, scritti a penna, consumati e scoloriti, mi ha fatto molta tenerezza (sì, ho cominciato scrivere avventure per D&D intorno al 1984, prima cioè che ci fosse un computer e una stampante in ogni casa...).

Dopo questa specie di tuffo nel passato, mi è venuto naturale riflettere su come si sia evoluto nel tempo il mio modo di scrivere gli scenari per le avventure.
Vorrei  condividere qui su LGQ ciò che ho imparato sul campo e in modo piuttosto inconsapevole, in questi anni di felice (anche se non sempre memorabile) scrittura.

  1. Scrivete un antefatto sintetico che spieghi la struttura dell'avventura, lo scopo dei personaggi e gli obiettivi dei cattivi. 
  2. Scrivete un paragrafo introduttivo che illustri i comportamenti generali dei mostri erranti e le tattiche utilizzate da quelli più intelligenti (come si difenderanno in caso di minaccia, chi correrà in aiuto di chi).
  3. Descrivete il dungeon (o la palude, o la foresta) in modo schematico. Come metodo generale disegnate una mappa, metteteci dei numerini e fate riferimento a quelli. 
  4. Nel descrivere le singole stanze, distinguete tra ciò che i personaggi vedranno al primo colpo, ciò che possono scoprire esplorando l'ambiente in modo più approfondito e gli eventuali, possibili, sviluppi successivi. Non mischiate questi tre aspetti nello stesso paragrafo. Tenete ben distinto. Ho già detto che non dovete mettere tutto insieme?
  5. Usate pure uno stile ricco e dettagliato se state stendendo una descrizione di quelle che vanno lette ai giocatori, ma siate il più asciutti possibile se si tratta di informazioni per il game master, partendo dal generale e scendendo nei particolari solo successivamente. Chi dirige il gioco deve trovare le informazioni che gli servono in fretta e in modo gerarchico.
  6. Se proprio ci deve essere un'ampia zona disabitata, senza né trappole, né mostri, nè nulla di particolarmente interessante, fornite una semplice descrizione generica. La vita è breve, andiamo al succo!
  7. Cercate di mantenere questo canovaccio anche se scrivete solo per voi e il vostro gruppo di giocatori. Sia che capiti l'occasione di condividere il proprio materiale, sia che vi troviate a doverlo rispolverare dopo qualche tempo, una struttura semplice e leggibile renderà la vostra avventura immediatamente utilizzabile.
E voi? Che consigli avete da condividere? Coraggio, i commenti stanno lì apposta...

7 commenti:

  1. Per ogni stanza/scena/incontro che progettate chiedetevi cos'è esattamente che la renderà interessante per i giocatori: così eviterete di proporre loro un centinaio di stanze tutte uguali e piene di orchi sentinelle! ;-)

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    1. Giusto! Da 7 consigli siamo già a 8. Coraggio che arriviamo a 10...

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  2. molto interessanti questi punti.
    Mi piace il secondo, l'interpretaione "dinamica" di quello che fa l'avversario, che spesso MANCA nei GDR.

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    1. Spesso (e un po' troppo di frequente nelle avventure ufficiali pubblicate) questo aspetto e' inserito nelle descrizioni delle singole stanze, rendendo l'avventura di non facile lettura...

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  3. Caro Eugenio credo che quello che hai descritto sia un modo bello e pragmatico.
    Mi permetto di inserire, a proposito del metodo, durante lo svolgimento dell'avventura gli ultimi 2 punti:

    9 - fate vivere l'avventura ai giocatori sia sul piano narrativo che dell'interpretazione dei pg; alzatevi in piedi e simulate, muovetevi nella stanza come un consigliere del Re o un avventuriero estraneo, ma soprattutto: usate i silenzi, a volte è meglio stare zitti 10 secondi che descrivere una stanza vuota o una cima di un montagna.

    10 - siate scaltri: usate mp3 di sottofondo, frasi di impatto narrativo che diano respiro e importanza (e vi facciano riposare la fantasia dell'improvvisazione)

    ;)

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    1. Grazie mone :-)
      Il mio post era limitato ai consigli per la scrittura, i tuoi suggerimenti sollevano l'argomento "Come creare l'atmosfera e rendere avvincente una sessione". Che direi potrebbe meritare un articolo ad hoc :-)

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    2. ah ok sorry man :)
      beh famola che ho un bel po' di conigli da mettere

      abbacchio

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