sabato 14 settembre 2013

Aristotele non era un game designer (e nemmeno un dungeon mastrer)

Vi consiglio la lettura su gamasutra di questo brillante articolo

L'autore (che cita a sua volta un interessante articolo di Warren Spector), sostiene che la tipica struttura a tre atti, nata col teatro antico e trasposta con successo nel cinema, non si può applicare ai videogiochi, senza dare origine a parecchi problemi.
Afferma invece che è lo schema delle serie TV il più adatto ad essere applicato nel mondo del gaming.
Nelle moderne serie come Lost o Game of Thrones (giusto per citarne un paio di quelle care al sottoscritto) ogni puntata racconta una storia, ha un suo climax e una sua conclusione coerente. Allo stesso tempo, l'arco narrativo di una stagione viene portato avanti un po' alla volta, in modo tale che ogni singolo episodio contribuisca a raccontare una storia più ampia e di maggiore respiro.

Secondo Julius Kunschke, autore del post, un game designer che fosse alla ricerca della giusta struttura narrativa per il proprio videogame, dovrebbe fare in modo che ogni sessione di gioco abbia un proprio inizio, uno svolgimento e una fine. In altre parole, il gioco dovrebbe essere diviso in blocchi narrativi - proprio come le puntate di un telefilm - giocabili senza interruzione, capaci di regalare la sensazione di aver concluso una vicenda, oltre che di aver fatto progredire la storyline principale.


Lo stesso discorso si può in fondo applicare al gioco di ruolo tradizionale.

Le avventure dovrebbero essere disegnate tenendo conto delle sessioni di gioco, le quali a loro volta dovrebbero permettere di raccontare una vicenda coerente in un tempo di circa due-tre ore. Oltre ad aver aggiunto un nuovo tassello nel grande mosaico della campagna in corso, i giocatori e il master se ne tornerebbero a casa con la bella sensazione di essere stati protagonisti di una vicenda sensata (e quindi divertente, perché il nostro cervello trae piacere dalla ricerca di senso).

Non è affatto facile governare le molte variabili in campo e tenere tutti i giocatori coinvolti nella vicenda, in modo da concludere una storia coerente nel tempo di una sola sessione, ma ne vale decisamente la pena. La sfida, appunto, è quella di cominciare a progettare le singole sessioni, oltre che le "avventure"...

lunedì 19 agosto 2013

Le Vecchie Fogne, livello II

Seconda e ultima parte dello scenario disegnato dal prode Giacomo/The Hadrune per La Grande Quest.
Trovate qui la prima parte.

Dopo aver esplorato le stanze del primo livello, i nostri eroi sono chiamati a confrontarsi con l'entità extraplanare che ha colonizzato i sotterranei della città.
Potete scaricare qui la descrizione dettagliata delle stanze.



Fateci sapere cosa pensate di questo esperimento estivo. Giacomo è ansioso di ricevere il vostro feedback, mentre il sottoscritto è curioso di sapere se LGQ possa essere (anche) una piattaforma per pubblicare spunti e avventure dei suoi lettori.


venerdì 9 agosto 2013

Le Vecchie Fogne, livello 1

Grazie all'aiuto di Giacomo/The Hadrune, che ringraziamo per aver generosamente condiviso il suo materiale, si torna alle origini de La Grande Quest per questo scorcio di Estate.
Trovate qui di seguito il primo livello di un dungeon da lui disegnato, perfetto per essere inserito in qualsiasi campagna stiate giocando.
Nel consueto stile de “La Grande Quest,  sentitevi liberi di utilizzare questo materiale come meglio credete, applicando a questo scenario il vostro sistema di gioco preferito. 

Antefatto e Agganci 
Lo scenario si presta molto bene ad essere inserito in un punto della vostra campagna in cui i nostri eroi sono costretti, per i motivi più disparati, a fuggire dalla città in cui si trovano. Poiché le normali vie di fuga non sono percorribili, da un alleato viene suggerita  l'idea di passare dalle antiche fogne, chiuse da tempo e ormai inutilizzate.

Quello che tutti ignorano è che, con il tempo, creature malvage e piuttosto pericolose hanno colonizzato il sistema di passaggi e cisterne, prendendo il controllo del dungeon.



Il Dungeon
Il primo livello è popolato per lo più da mostri "solitari", che si sono ben adattati all'ecosistema delle fogne e che costituiranno una minaccia solo per via del fatto che i nostri eroi, nell'esplorare i vecchi cunicoli in cerca dell'uscita, li disturberanno nelle loro tane (topi giganti, oythug, manti oscuri, melme varie...)

Il secondo livello è invece abitato dal "boss" del dungeon e dai suoi scherani. Un manipolo di Azaer che hanno stabilito la loro base in un antico bacino di drenaggio e che, da qui, pianificano di estendere la loro influenza sulla città.

Nebbia e vapore
Tutto il dungeon è caratterizzato dalla presenza, costante e fastidiosa, di fitte volute di vapore caldo, che annebbiano la vista e rendono l'aria quasi irrespirabile.
Le condizioni diventano estreme man mano che ci si avvicina al livello inferiore, influendo sempre di più sulle capacità di percezione e sulla resistenza dei personaggi. Sta al game master valutare se utilizzare queste caratteristiche a scopo puramente decorativo, oppure se applicare un qualche malus ai tiri per l'iniziativa o alla capacità dei personaggi di combattere e lanciare incantesimi.

Potete scaricare qui la descrizione dettagliata del primo livello delle fogne cittadine, che Hadrune ha scritto a partire da un suo canovaccio. 

venerdì 2 agosto 2013

Sette consigli per scrivere un'avventura

Mi è capitato tra le mani in questi giorni un po' del mio vecchio materiale. Mappe, avventure, canovacci. Roba così. Rivedere quei vecchi fogli a quadretti, scritti a penna, consumati e scoloriti, mi ha fatto molta tenerezza (sì, ho cominciato scrivere avventure per D&D intorno al 1984, prima cioè che ci fosse un computer e una stampante in ogni casa...).

Dopo questa specie di tuffo nel passato, mi è venuto naturale riflettere su come si sia evoluto nel tempo il mio modo di scrivere gli scenari per le avventure.
Vorrei  condividere qui su LGQ ciò che ho imparato sul campo e in modo piuttosto inconsapevole, in questi anni di felice (anche se non sempre memorabile) scrittura.

  1. Scrivete un antefatto sintetico che spieghi la struttura dell'avventura, lo scopo dei personaggi e gli obiettivi dei cattivi. 
  2. Scrivete un paragrafo introduttivo che illustri i comportamenti generali dei mostri erranti e le tattiche utilizzate da quelli più intelligenti (come si difenderanno in caso di minaccia, chi correrà in aiuto di chi).
  3. Descrivete il dungeon (o la palude, o la foresta) in modo schematico. Come metodo generale disegnate una mappa, metteteci dei numerini e fate riferimento a quelli. 
  4. Nel descrivere le singole stanze, distinguete tra ciò che i personaggi vedranno al primo colpo, ciò che possono scoprire esplorando l'ambiente in modo più approfondito e gli eventuali, possibili, sviluppi successivi. Non mischiate questi tre aspetti nello stesso paragrafo. Tenete ben distinto. Ho già detto che non dovete mettere tutto insieme?
  5. Usate pure uno stile ricco e dettagliato se state stendendo una descrizione di quelle che vanno lette ai giocatori, ma siate il più asciutti possibile se si tratta di informazioni per il game master, partendo dal generale e scendendo nei particolari solo successivamente. Chi dirige il gioco deve trovare le informazioni che gli servono in fretta e in modo gerarchico.
  6. Se proprio ci deve essere un'ampia zona disabitata, senza né trappole, né mostri, nè nulla di particolarmente interessante, fornite una semplice descrizione generica. La vita è breve, andiamo al succo!
  7. Cercate di mantenere questo canovaccio anche se scrivete solo per voi e il vostro gruppo di giocatori. Sia che capiti l'occasione di condividere il proprio materiale, sia che vi troviate a doverlo rispolverare dopo qualche tempo, una struttura semplice e leggibile renderà la vostra avventura immediatamente utilizzabile.
E voi? Che consigli avete da condividere? Coraggio, i commenti stanno lì apposta...